НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ В ИГРЕ: 1216 ГОД


ЛУНАСОЗВЕЗДИЕ
1.Алой Зари36Дракон
2.Снегопада31Белый волк
3.Закатного Солнца28Лев
4.Туманных Ночей34Ворон
5.Гроз29Грифон
6.Середины Года30Василиск
7.Южных Ветров38Мантикора
8.Зноя31Феникс
9.Неугасающего Пламени29Гидра
10.Вечерней Звезды32Рух
11.Листопада30Единорог
12.Холодных Дождей32Сирена
хроники анселиора

Хроники Анселиора

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники Анселиора » Библиотека придворного мага » Гильдии и сообщества


Гильдии и сообщества

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

оглавление

Церковь Талиона Серые Рыцари Культ Верениса Орден магов Элен'Дор Ведьмаки
Пиратство Гильдия Теней Друиды и Темные ковены

список организаций может пополняться. рассматриваются разные идеи за исключением тех случаев, когда организация создается только для одного человека. с предложениями обращайтесь в лс к администратору.

+1

2

церковь талиона

Масштабная организация, выстроенная целиком на вере в единого бога-создателя и покровителя света. Существует три ветви: Духовенство, Орден Стражей Света и Инквизиция.
Крупные храмы, часовни или монастыри, на каком бы континенте они ни находились, строятся в готическом стиле, продолжая тем самым традиционную культуру королевства Нельхиор, где много веков назад и зародилась вера в Талиона. Храмы отстроены во всех крупных городах Нельхиора, Ашаресса и Сабадора; в маленьких городах, поселениях или деревнях встречаются монастыри и часовни; в каждом храме или часовне есть епископ. Особо верующим полагается молиться ранним утром и ранним вечером, ведь при необходимости в это время двери храмов еще открыты для посетителей.

На витражах и фресках Талион изображается как белокурый мужчина в серебряном доспехе, держащий в руках сияющее копье. Позади всегда рисуют солнце, лучи которого напоминают корону над головой бога. Балеары и эдолианцы изображают Талиона человеком, в Ашарессе его изображают эльфом.

Каждый священнослужитель обязан соблюдать добродетели Талиона и олицетворять собой справедливость, правосудие, мудрость, прощение и любовь. У служителей Церкви (за исключением монахов) есть право связать себя узами брака единственный раз и на всю жизнь. Каждый претендент, вступая в ряды священнослужителей, клянется сохранить свои тело и душу для того, кто проведет с ним остаток дней. Кроме обязательных добродетелей Церковь не требует соблюдения иных обетов, но известны случаи, когда служители храмов, жрецы, паладины и инквизиторы, чтобы полностью посвятить себя служению, приносили обеты безбрачия. Тем не менее, нельзя допускать, чтобы эти обеты стали причиной нарушений добродетелей Талиона.

Отучившись в церковной школе положенные годы, в дальнейшем дети могут сделать свой выбор: стать священнослужителями, продолжив обучение, или покинуть храм. Последующее образование при храме занимает у будущих церковников не менее пяти лет. Дав обеты, они становятся послушниками. Когда епископ сочтет послушника готовым к самостоятельной службе, он проводит обряд посвящения.

иерархия церкви талиона

Управление лежит на плечах Совета Талионитов: Верховного Понтифика, Верховного Жреца и Лорда-Инквизитора.
В духовенстве к вышестоящему принято обращаться "ваша Светлость" или "ваше Святейшество" независимо от сана. Исключение составляют священники и монахи, к которым принято обращение "Святой отец", "отец" или "брат".

Ветви и подробная иерархия

духовенство

Символ – золотое солнце Талиона на белом фоне, означающее вечное благословение Единого.
Верховный Понтифик – главный богослов, лидер Духовенства. Отвечает за назначение смотрителей и настоятелей храмов на их посты, одобряя или отклоняя кандидатуры преемников.
Кардиналы – отвечают за провинции, являются представителями Церкви при дворах лордов.
Епископы – несут ответственность за земли и храмы, расположенные на них. Епископ может совершать в своей епархии все священнодействия: исключительно ему принадлежит право посвящения в духовный сан священников, монахов и послушников, а также право освящения церковных реликвий. Также являются настоятелями главных и самых больших храмов в пределах отведенных им земель.
Священники – священнослужитель, имеющий право совершать богослужения и все таинства (читать проповеди, проводить венчание, омовения), кроме посвящения в духовный сан. Многие священники по совместительству являются экзорцистами, способными изгонять нечисть из одержимых при помощи молитв и освященных предметов. Некоторые священники являются настоятелями храмов и небольших церквей и подчиняются напрямую епископу данной области.
Монахи – священнослужители, практикующие религиозный аскетизм, живущие поодиночке или с другими монахами в монастырях.
Послушники – лица, проходящее церковное служение на первой, низшей степени священства. Они помогают священникам и епископам при совершении богослужений, присматривают за порядком в храмах, помогают архивариусам.

орден стражей света

В первую очередь, это сообщество магов, принимающее в свои ряды и обучающее одаренных магией Света. Научиться контролировать данный тип магии можно только в Церкви, наставничеством занимаются жрецы и паладины (в зависимости от того, какое направление выбирает для себя новобранец). В Орден принимается верующий представитель любой расы и любого пола. Обучение магии в храме длится около пяти лет.
Символ – серебряное солнце на черном фоне, означающее неугасающий во тьме свет.
Верховный Жрец – верховный маг, глава Ордена, практикующий магию Света на высшем уровне.
Жрецы – маги, адепты исключительно целительной магии Света и в большинстве своем являющиеся лучшими лекарями.
Рыцари-Паладины – служители Церкви, призванные защищать мир от нечестивых тварей, порожденных черной магией, нежити и нечисти, жаждущих человеческой плоти и разрушения. В большинстве своем практикуют боевую магию Света, но некоторые совмещают ее с целительной.
Неофиты – новобранцы, находящиеся на обучении и под присмотром старших по званию.

инквизиция

Представителям этой церковной ветви полагается выслеживать культистов, чернокнижников и прочих личностей, занимающихся крайне подозрительной деятельностью, и избавлять от них белый свет. У инквизиторов имеется четкое понятие, что есть зло в этом мире: а именно тьма, которую так жаждут обрушить на Анселиор черные маги, их гнилое слово, вселяющее в сердца людей ложную веру. Культ необходимо вырвать с корнем, и мирными путями этот вопрос уже не решить: нет более жестоких церковников, чем представители этого сообщества. Инквизиторы способны вселять ужас даже в невинных людей, а еще они весьма изобретательны, когда дело доходит до допросов. Чаще всего слуги церкви сжигают плененных и осужденных темных магов в качестве показательной казни: считается, что пламя очищает душу.
В ряды инквизиторов принимают любого верующего, способного обращаться с оружием, однако он обязательно проходит необходимую подготовку, позволяющую наставникам убедиться в серьезности намерений кандидатов.
Символ – алое солнце на золотом фоне, как олицетворение кары Талиона, обращенной к неверным.
Лорд-Инквизитор – глава, ответственный за всю деятельность Инквизитория.
Старшие Инквизиторы – назначаются Лордом-Инквизитором. Опытные руководители, воины, следователи, в сферу деятельности которых зачастую которых входит обучение неофитов.
Инквизиторы – основная сила Инквизитория, подчиняются старшим по статусу. Занимаются выслеживанием, отлавливанием и допросом культистов, имеют право казнить неверных любым способом на свое усмотрение.
Неофиты – новобранцы, находящиеся на обучении и под присмотром старших по званию.

+1

3

орден серых рыцарей

Организация, распространившая свое влияние по всей территории Нельхиора. Орденом правит Великий Магистр, который напрямую подчиняется королю. Между рыцарями и лордами также происходит взаимовыгодное сотрудничество: Орден получает средства от королевства и провинций, взамен обеспечивая порядок в крупных городах. Отличительной особенностью рыцарей является серая туника с изображением серебряного клинка, накинутая поверх лат. Этот же символ, о чем нетрудно догадаться, считается общеизвестной эмблемой и также изображается на флагах их крепостей и штабов.
Орден отстаивает честь и порядок, вот только вряд ли все рыцари поголовно чисты душой. В них видят символы силы и благородства, но, как и везде, здесь тоже есть свои темные стороны. Тем не менее, даже самые корыстные члены сообщества выполняют свой долг, поскольку терять место в рядах столь сильной и уважаемой организации не захочет никто.
Штабы Ордена располагаются в нескольких крупных городах: Илендоре, Ардене, Рейнфорде, Мальгрейве, Фалдире и Айронхилле. Соответственно, перемещение отрядов в другие города потребует некоторого количества времени.

Рыцарям посвящают баллады, их подвиги и заслуги восхваляют в народе; а сами они друг друга считают братьями. В Орден примут не каждого: кандидат должен продемонстрировать доблесть, мастерство и отвагу в процессе испытательного срока, а также принести пользу организации (будь то удачное расследование, успешная помощь в устранении беспорядков и пр.) Если желающего сочтут достойным рыцарского звания, то его кандидатуру выдвигают на рассмотрение, и решение принимает Сенешаль – представитель и правая рука Магистра.
Ребенок (с 12 лет) из состоятельной семьи может попасть в ученики к рыцарю, став его оруженосцем. Иногда рыцарь волен сам избрать себе ученика, но подобное случается достаточно редко, и еще реже – одобряется Сенешалем.

Иерархия

Великий Магистр – глава, которому подчиняется весь Орден. Заседает близ Ривершейда, в Железной Цитадели.
Сенешаль – советник и правая рука Магистра, выступающий в роли его представителя.
Ветераны – воины, которые больше не могут принимать активное участие в жизни Ордена (вследствие возраста, травм, болезней), но все еще числятся в его рядах; их советы и боевой опыт крайне ценны; могут взять на воспитание оруженосца.
Командующие – представители Магистра в штабах Ордена в других городах.
Рыцари – рядовые воины.
Оруженосцы – ученики рыцарей, всегда сопровождающие своих наставников.

+2

4

культ верениса

Сообщество черных магов и еретиков, основанное на вере в темного бога Верениса, предрекающего гибель Анселиора. Культисты верят, что посодействовав планам разрушителя миров, будут спасены от всеобщей участи, получив жизнь в новой эпохе. Культ на данный момент имеет широкое распространение по миру, благодаря его активной деятельности ряды пополняются новыми членами, а волей чернокнижников нежить и нечисть все чаще терроризируют мирные города и деревни. Тем не менее, добиться уничтожения самих земель, как это однажды удалось Кальдору, ни у кого пока что не получилось.

С расцветом Инквизиции церкви Талиона культисты вынуждены уходить в тень, опасаясь вести дела более открыто. Места поклонения Веренису нередко расположены в тайных погребах, подвалах или пещерах, и тщательно сокрыты от глаз случайного прохожего. Культисты действуют крайне осторожно, сохраняя места своих сборов в секрете и стараясь не допускать подозрений у преследующих их церковников.

Темного бога изображают в виде человека с птичьей головой и огромными черными крыльями за спиной. В руках он держит шар — символическое изображение мира, который вскоре ожидает погибель.

Культисты чаще всего формируют тайные сообщества разного масштаба, у каждого из которых есть один лидер - обязательно черный маг. В этом сообществе могут состоять как колдуны, так и простые люди, одержимые верой и готовые принести себя в жертву; нередко таких фанатиков используют в качестве источника крови и жизненных сил для различных черных ритуалов (включая ритуалы воскрешения). Как таковая иерархия в рядах культистов отсутствует, но колдуны всегда имеют большую значимость, чем не маги; поэтому чернокнижники являются полноправными членами культа и воспринимают существ не одаренных, как скот и материал.

+1

5

орден магов элен'дор

Элен'Дор – престижная магическая организация, занимающаяся практикой всех видов магии разрушения. Цитадель Ордена расположена в горах Расколотого хребта; она также известна, как Скайресс, восстановленные магами древние руины далеких предков. Маги Элен'Дора следят за поведением и законностью всех действий колдунов, поэтому возможно привлечение того или иного мага к разным видам ответственности, вплоть до заключения под стражу и смерти. Конклав Ордена судит чародеев исключительно за преступления в области магии: некромантия, ритуалистика, магия на крови, убийства, возможные разрушения, неосторожное обращение с даром, и пр.

В Элен'Доре ведется учет о приросте магов, каждого нововыявленного записывают в специально отведенную для этого книгу. Примерно раз в год происходит "перепись населения", и все изменения в данной статистике фиксируются. Об открывшихся в ребенке способностях родители/наставник обязаны сообщить в Орден, в противном случае за сокрытие мага, который не способен контролировать свои силы, могут привлечь к ответственности.

Маги Ордена вкладывают средства в научные экспедиции, постоянно ищут новые знания, неустанно исследуя природу энергии мира. Им открылось уже множество возможностей, однако еще очень много знаний так и не попало к ним в руки. Элен'Дор имеет право вмешиваться в дела королевства в том случае, если вопрос касается магии; маги Ордена повсеместно пользуются уважением, но не все прошедшие обучение в Цитадели желают оставаться частью организации, стремясь отправиться в свободный полет. Элен'Дор не ограничивает магов в выборе, но так или иначе каждый остается под надзором.

Во главе Ордена стоит Конклав магов, он же – Высший совет, в который входит семь фигур, одной из которых является Хранитель. Нового Хранителя избирают или после кончины предыдущего, или по коллективному решению Совета в случае особых обстоятельств (например, глава был уличен в преступной деятельности). В ближайшем окружении Хранителя обычно числится шесть Верховных магов. Поскольку Хранитель не всегда присутствует на Экзаменах юных чародеев, вместо него это делают приближенные.

система магического образования в ордене

На обучение в Орден принимают с шестнадцати лет; не имеет значение, где новобранец обучался ранее: с наставником или в одной из мелких гильдий магов, которые стабильно набирают учеников. Неофиту предоставляется учитель; сам процесс обучения занимает не менее семи лет. По истечении этого срока каждый маг должен пройти Экзамен, однако при необходимости наставник может продлить срок обучения настолько, насколько посчитает нужным. Задание для каждого бывает индивидуальным, на усмотрение учителя.

После прохождения Экзамена ученик получает титул Мага Элен'Дора, и вместе с этим титулом выдается амулет, свидетельствующий о сдаче Экзамена. Вид камня в кулоне зависит от того, к какой разновидности магии предрасположен колдун: огонь – огнецвет; лед – изуррит; молния – снежный обсидиан.

Иерархия

Хранитель (Архонт) – глава Элен'Дора, один из самых способных магов Ордена, доказавший не только свое исключительное магическое мастерство, но и имеющий немалый ряд заслуг перед организацией.
Архимаг (Верховный маг) – заместитель главы, в отсутствие Хранителя – глава Конклава, выбирается из числа Верховных магистров.
Великий магистр – члены Совета, обязательно по одному представителю каждой магической направленности (Огонь, Лед, Молния), остальные три места могут занимать маги любой стихийной направленности. Последнее место принадлежит Хранителю.
Юстициары Ордена – чародеи, ответственные за соблюдение законов магии и поддержание порядка как внутри Ордена, так и вне его. Ведут учет, собирают информацию о магах, расследуют магические преступления. На любом суде, выносящем приговор магу, всегда присутствует Юстициар.
Магистры – преимущественно боевые маги, выполняющие особые поручения Элен'Дора и королевства. Опытные чародеи, хорошо зарекомендовавшие себя в каждой сфере деятельности Ордена; это и дипломаты, и организаторы, и ученые, и командиры.
Мастера Магии – чародеи, получившие возможность преподавать.
Чародеи – аттестованные маги, основная сила Ордена, выполняющая поставленные задачи. Некоторые из колдунов покидают Цитадель, чтобы служить при дворе лорда или короля.
Адепты – начинающие чародеи, успешно прошедшие первый год и продолжившие свое дальнейшее обучение под присмотром Мастера Магии.
Неофиты – рекруты и первогодки под руководством наставника. Неофиты должны хорошо зарекомендовать себя и показать свои навыки с лучшей стороны, чтобы по истечении первого года продолжить свое обучение – Орден изгоняет из своих рядов неспособных.

+1

6

ведьмаки

Бестиарий Справочник ресурсов

Уже никто не припомнит, когда на земле появились первые охотники на бестий. Тем не менее, как раньше, так и сейчас, их численность невелика: мало, кто захочет посвятить жизнь выслеживанию опасных тварей и нечисти, терзающих народ уже далеко не одно столетие. Очень многие из тех, кто отважился ступить на этот путь, погибают еще в самом его начале. Зачастую будущие охотники, сидящие за изучением бестиария, даже не осознают, что на самом деле не будут готовы к такой опасной жизни: любая миссия, возложенная на их плечи, может закончиться смертью. У ведьмаков не существует понятия "завтра".
С целью усилить свой организм многие охотники решаются подвергнуть себя мутациям: принятию особого эликсира, названного черным ядом. Далеко не все переносят эту крайне мучительную процедуру, которая может длиться более суток, вероятность летального исхода очень велика. Ведьмак, переживший это испытание, становится сильнее, выносливее и быстрее, его органы чувств обостряются, процесс старения сильно замедляется (в ~ 100 лет ведьмак выглядит приблизительно на 30-40 лет). Точно не известно, сколько может прожить ведьмак, принявший эликсир; знаменитый охотник Асгинор прожил более трехсот лет, но был убит в бою.

Себе в ученики охотник может выбрать кого угодно. Бывает даже так, что ученику ведьмака оказывается не больше пятнадцати лет. Его обучают владению оружием, изготовлению лекарственных эликсиров и ядов. Практика обычно проходит на реальных существах из бестиария.

Среди охотников встречаются и самоучки: это могут быть отставные воины, наемники и ассасины, которые решили свернуть со своего пути и заняться изучением бестиария. Тот, кто посвятил свою жизнь этому нелегкому ремеслу, большую часть времени проводит в странствиях, редко задерживаясь надолго в крупных городах: главной целью охотника является поиск новой работы. Кроме того, редко сыщешь более компетентного следопыта, нежели обученный ведьмак.

Иерархия у ведьмаков отсутствует.

ведьмачья крепость

каэр сарнатаур

Крепость Каменного Короля. Северный Альдорей, Расколотый хребет, долина Каменных королей.


Древняя эльфийская крепость, стоящая в самом сердце Расколотых гор Северного Альдорея. Путь к ней пролегает через множество подземных переходов и расщелин. После катаклизма, более трёхсот лет крепость оставалась заброшенной. Ныне путь к ней известен только ведьмакам, что на протяжении последних нескольких сотен лет всё чаще посещают здешнюю каменную обитель. Благодаря стараниям старших ведьмаков, бывшие некогда безлюдные руины стали пристанищем для охотников на бестий. Любой ведьмак, будь то новичок или закоренелый мастер, богатый или бедный, всякий охотник, по разным причинам не имеющий возможности вернуться в отчий дом, может в любой момент прийти в Каэр Сарнатаур. Здесь ему всегда найдётся место для ночлега и приятная компания из ведьмаков и их гостей.

Ближайшим к крепости городом на территории Нельхиора является небольшой городок у подножия Расколотых гор, известный как Тандор. Несмотря на то, что формально Авальскар ближе, у ведьмаков нет возможности пройти этот путь напрямую. Весь путь до крепости и обратно, они преодолевают через множество подземных тоннелей и горных расщелин.

Ближайшим городом на территории Ашаресса будет Аверон. Фактически, за счёт подземной горной реки, ведьмаки могут сплавиться вниз по течению прямо до его предместий.

Долина Каменных королей – труднодоступное и скрытое даже от эльфийского взора место. Некогда ею правили «горные» эльфы, отделившиеся от высших и лесных ещё до времён катаклизма. К несчастью за столетия изоляции, они фактически выродились, а также очень сильно пострадали от катаклизма. Те, кто сумел выжить, в итоге умерли от старости и стоящие на горных переправах долины каменные крепости, пришли в упадок.

Каэр Сарнатаур – единственная крепость долины, что выстояла до нынешних дней. Её руины были обнаружены ведьмаками ещё девятьсот лет назад, но в активное пользование крепость отошла им около семисот пятидесяти лет назад. Эльфы Ашаресса не претендуют на владение здешней территорией. В их памяти едва ли сохранились воспоминания о том, что здесь когда-то правили их «потерянные» братья. Поэтому ни на одной из современных карт никто не найдёт упоминаний о долине. Ровно как и незнающие пути, никогда не попадут в неё и никогда не увидят ни её красот, ни величественной крепости, «парящей» высоко в горах. Старые ведьмаки, кто по каким-то причинам уже не мог заниматься своим ремеслом, впервые обосновались здесь в 317 году и лишь через сто сорок девять лет (466 год) в неё стали допускать и других охотников на чудовищ, не только тех, кто  прошёл обучение и сам ритуал посвящения.  Основным правилом до сих пор остаётся сохранять секрет нахождения Каэр Сарнатаура.

строение

https://forumupload.ru/uploads/001b/97/ef/71/t167141.pngКрепость ведьмаков состоит из двух частей: стоящего на горном обрыве замка и высеченных внутри горы помещений. Здесь имеются явные признаки приложенной к постройке крепости дворфийской руки, но в оставшихся источниках об этом не сохранилось никакой информации.  Та часть крепости, что находится снаружи, стоит на скале, буквально врастая в неё. Если подняться на высокие крепостные стены замка и посмотреть вниз, то можно заметить иллюзорный эффект, что крепость буквально парит над скалистым обрывом, утопая в поросших множеством хвойных деревьев горной породе. Обрыв достаточно крутой, чтобы по нему было невозможно взобраться.

Внутренний двор замка представляет собой просторную территорию, на которой стоит множество тренировочных площадок, а также несколько стойл для животных и колодец. Согласно записям из ведьмачей библиотеки, некоторые из их братьев в прошлом приручали грифонов, содержали и обучали их в крепости. Лишь немногие ведьмаки могли совладать с этим существом, а потому со временем и вовсе не осталось охотников на бестий, которые бы смогли не то, что поделиться знанием, но и попытаться самостоятельно приручить животное без наставника.

Внешняя часть замка, помимо крепостных стен и внутреннего двора, состоит из нескольких строений разного размера и предназначений:
1. Складского помещения рядом со стойлами грифонов, ныне использующееся как кузница;
2. Амбара;
3. Бастиона (Вход в замок);
4. Донжона;
5. Часовни;
6. Боковых и центральных дозорных башен.

Подгорная часть замка включает в себя множество различных помещений и этажей.
На первом этаже можно найти общий зал с камином, где собираются все ведьмаки, кухонные помещения и кладовые, а также несколько гостевых не жилых комнат.
Перед общим залом по обеим сторонам массивных дверей, есть две лестницы, ведущие на второй этаж.
На втором этаже располагаются жилые помещения, несколько оборудованных ванных комнат, открытый библиотечный зал и даже музыкальная комната. В некоторых помещениях, включая открытую библиотеку, находятся скрытые помещения небольшого размера.
Выход на третий этаж, а по совместительству, лестница, ведущая к хозяйским покоям, расположена в центральной части у входа на второй этаж.
Хозяйские покои находятся над бастионом в донжоне. Это единственные покои с видом на внутренний двор, а также самые большие покои Каэр Сарнатаура. Во избежание конфликтов, данное помещение используется как гостевое пространство. Все ведьмаки равны в своём статусе, а потому занимают комнаты скромных размеров в жилой части замка.
В донжоне имеется выход на четвёртый этаж. Он меньшего размера и соединяется с двумя боковыми башнями. Это отдельные помещения, предназначенные для приёма ванн, а также для работы. Здесь же имеется выход на крышу донжона и возможность подняться на пятый и шестой этаж башенных строений.  Согласно записям из библиотеки, обе башни являются астрономическими и предназначены для наблюдений за звёздным небом.
Выход к подвальным помещениям находится за скрытым проходом с боковой стороны лестниц, ведущих на второй этаж.
Спустившись вниз на этаж, можно выйти к ещё одним кладовым, нескольким лабораториям, а также тюремным помещениям в самом дальнем конце длинного коридора.
В самом начале также находится ещё одна лестница, ведущая к подземным баням, подгорной реке и акведуку.

Автор - Элориель Руатар

+1

7

пиратство

Поскольку ни у одного из королевств нет военной флотилии, как таковой (за исключением Сабадора), господство на морях принадлежит пиратам. На севере это – нордлинги из Каолтара, промышляющие разбоем и набегами на берега соседних континентов. На юге – в основном намирийцы из провинций Рахташа (среди пиратов юга встречаются и представители иных рас и народов), занимающиеся захватом судов и работорговлей. Прибежищем для эдолианских пиратов являются города и поселения северного побережья Рахташа, а также независимые Дымные острова.

Несмотря на то, что город Баалис, а также господа Альвароса, Малиира, Таиля и Вельмаара не враждебны к пиратам и сотрудничают с ними, этого нельзя сказать абсолютно обо всех местных жителях: пираты грабят там же, где и торгуют, поэтому право наказывать пойманных преступников остается исключительно за самой жертвой грабежа, если у нее достаточно на это средств.

На Дымных островах есть несколько колоний пиратов, где они могут остановиться, чтобы отдохнуть от морских приключений и охоты за добычей, для них это – своеобразная тихая гавань. В таких местах отстраивают таверны, которые держат пиратские родственники; здесь всегда можно пересидеть в безопасности, отыскать нужного человека, при необходимости набрать команду, а также переговорить по любому вопросу с другими пиратами. Как такового лидера у пиратов нет, поскольку команда всегда подчиняется только своему капитану, но при особо важной ситуации капитаны могут созвать совет.

Прототип корабля в Анселиоре – каракка. Самое большое парусное судно, распространенное в мире и отличающееся хорошей мореходностью. Во внешнем виде и цвете парусов такие корабли различны, но их общая конструкция неизменна. Размеры: длина до 50 м, ширина до 12 м, высота борта до 9 м; количество мачт – три; парусное вооружение – прямое на фоке и гроте, и косое на бизани. Отличительной чертой этих кораблей являются развитые высокие надстройки на баке и юте. Кроме того, в мире встречаются корабли прототипа когг и галера. Корабельной артиллерии в настоящий момент не изобретено, поэтому единственной тактикой морского сражения является абордаж.

Пиратский кодекс и общепринятые нормы

— Каждый равноправен по отношению к другим в своих решениях и дележе добычи, если команда не испытывает голод или другие лишения. В спорных вопросах капитан берет ответственность за решение на себя.

— Незаконное присваивание трофеев и дезертирство влекут за собой казнь или высадку на необитаемый остров.

— Драки на борту корабля строго запрещены.

— Почитай Море, ибо Море кормит и оберегает тебя. Горе тому кораблю, чей экипаж не уважает стихию.

— Членам корабля, в процессе разбоев лишенным конечностей, от каждой добычи полагается дополнительная сумма или любая другая ценная награда на усмотрение капитана.

— Пират, ворующий у своих товарищей, будет вздернут на рее.

— Ни одному члену экипажа не позволяется играть на деньги в карты или в кости, а также использовать открытый огонь на корабле.

— Никто не имеет права драться на борту судна, но любая ссора может быть разрешена на берегу с применением сабли. В случае, если обе стороны не смогли прийти к соглашению, квартирмейстер едет с ними на берег для того, чтобы проследить за правильностью дуэли и объявляет победителем того, кто первым пустил кровь.

— Женщина может стать пиратом, если пройдет испытания, выбранные командой и капитаном. Став членом команды, она будет на равных с мужчинами – никаких поблажек. О своем желании стать частью команды женщина должна сообщить капитану, а не пробираться на корабль тайком.

— Прощайся с женщиной на суше и не тащи ее на корабль. Тот, кто тайком проведет женщину на борт, будет казнен. За попытку овладеть женщиной без ее согласия – казнь. Женщина, не являющаяся пираткой, может находиться на борту лишь в качестве пленницы.

Морской справочник

Прямые паруса имеют хорошую движущую силу при попутных ветрах, однако, при боковых и встречных ветрах использовать их крайне затруднительно либо вообще невозможно. Косые паруса дают возможность движения при боковых и даже встречных направлениях ветра.


Нос — передняя часть судна, противоположная корме.
Корма — задняя часть корпуса корабля.
Фок-мачта - первая, считая от носа к корме, мачта на судне с двумя или более мачтами.
Грот-мачта - обычно вторая мачта, считая от носа судна. На двухмачтовых судах наиболее высокая мачта вне зависимости от её местоположения.
Бизань-мачта - третья мачта на трехмачтовом судне.
Фок — прямой парус, самый нижний на фок-мачте судна.
Грот — нижний прямой парус на грот-мачте парусного судна.
Рей — горизонтальное рангоутное дерево, подвешенное за середину при помощи боргов и бейфута к мачте или стеньге. Предназначено для постановки прямых парусов. Рей, предназначенный для подъема сигнальных флагов и фигур называют «сигнальным».
Стеньга — часть судового рангоута, служащая продолжением верхнего конца мачты.
Бушприт — наклонная мачта, устанавливаемая на носу судна, служит для подъема и крепления кливеров, а также разноса стоячего такелажа.
Такелаж  — общее название всех снастей на судне.
Кливер — косой треугольный парус, прикреплённый к снасти, идущей от мачты к бушприту.
Гики — рангоутные деревья, служащие для растягивания нижней шкаторины косых парусов, могут быть глухо закреплены или быть подвижными.
Гафель — наклонное рангоутное дерево, поднимаемое по мачте. Гафель служит для растягивания по нему верхней кромки парусов, а на малых судах и шлюпках с косыми парусами гафель служит для крепления фока и грота.
Слаблинь - тонкий линь, которым шлюпочные паруса пришнуровываются к реям.
Шпрюйт - всякая снасть, оба конца которой втеснены в парус или какой-нибудь другой предмет такелажа; служит для того, чтобы распределить натяжение на две точки.
Дирик-фал - снасть, с помощью которой поднимается и удерживается в требуемом положении гафель.
Гардель -  снасть, с помощью которой поднимают нижние реи или гафели.
Бейфут - кусок троса, обшитый кожей, с помощью которого рей или гафель удерживается в обхват у мачты или стеньги.
Борг — морская снасть, прикрепляющая рею к мачте; обыкновенно делается из железной цепи.http://forumstatic.ru/files/001b/2a/78/77143.png
1. Гик; 2. Гафель; 3. Мачта; 4. Слаблинь; 5. Шпрюйт; 6. Дирик-фал; 7. Гардель; 8. Бейфут


Звания на корабле

Капитан. Капитана выбирает сама команда. Впрочем, эта же команда в любой момент может его свергнуть, выкинув на каком-нибудь необитаемом острове. Капитан должен был быть примером, сердцем и душой корабля.

Первый помощник. (Старпом). Первый помощник, заменяет капитана во время его отсутствия на корабле. Старпом наравне с квартирмейстером идет в числе первых из абордажной команды.

Квартирмейстер. Второй по важности человек на корабле. В обязанности квартирмейстера входит снабжение корабля провиантом и боеприпасами, он ведет в бой абордажную команду и руководит процессом боя прямо в его очаге, а также распределяет награбленное. Кроме того, в обязанности квартирмейстера входит судейство: капитан может потребовать наказать пирата, но только квартирмейстер способен определить степень вины и суровость наказания.

Боцман. Младший офицер пиратского корабля. В обязанности боцмана входит управление командой и контроль технического состояния судна. На больших кораблях может быть два боцмана: один руководит командой, второй отвечает за запасы ремонтного дерева, парусины и такелажа, а также принимает активное участие в ремонте корабля наравне с плотником.

Плотник. Один из важных специалистов на пиратском корабле, занимающийся починкой корабля. Как правило, в самих схватках не участвует. Плотник выбирает и закупает ремонтное дерево.

Судовой лекарь. Найти хорошего лекаря среди пиратов довольно сложно. При захождении в порт судовой врач всегда закупает лекарства; главным и основным лекарством пиратов является ром, который используется как обезболивающее, обеззараживающее средство, а смешанный с соском лайма или лимона - в качестве профилактики цинги.

Корабельный повар (кок). Корабельный повар отвечает не только за приготовление пищи, но и снабжает корабль провиантом, пресной водой в таком количестве, чтобы запасов хватило на все плавание. Также в процессе плавания он соблюдает условия хранения запасов еды. Кок участвует в сражениях наравне с остальными.

Клерк. В обязанности клерка входит ведение судового журнала, подсчеты и запись запасов и награбленного. Также клерк составляет завещания и пиратские соглашения. Нередко клерки выступают парламентерами и ведут переговоры, так как довольно часто владеют несколькими языками.

Штурман (Навигатор). Штурман должен знать основы навигации, уметь пользоваться картами, астрономическими приборами, знать и применять приемы лоции, уметь составлять и прокладывать маршрут.

Абордажная команда. Команда бойцов, опытно владеющая приемами ближнего боя и фехтованием.

Юнга. Подросток, готовящийся стать матросом. В обязанности юнги входит выполнение поручений, мытье палубы и прочая неинтересная работа. Взамен юнга получает образование, обучается основам работ на корабле, фехтованию, постановке парусов, ведению боя и прочим премудростям.

+1

8

гильдия теней

Гильдия Теней представляет собой сообщество людей, преимущественно безработных, объединенных идеей получения наживы нечестным путем. В список услуг гильдии входят: кражи, проникновения со взломом, сбыт краденого, фальсификация документации, осуществление подстав, заказные убийства. Помимо этого, благодаря рабовладельчеству в Рахташе, гильдия Теней выполняет роль черного рынка, специализирующегося на продаже человеческих органов или частей тела редких животных. Филиалы черного рынка находятся в Рахташе, Нельхиоре, Сабадоре и Ашарессе, но только в Рахташе местонахождение рынка открыто.

Гильдия славится профессионалами своего дела, потому набор в членство осуществляется по тестовому заданию. Мастер, выдавший задание, становится наставником новичка. Прокол новичка – прокол самого мастера, именно поэтому ученики выбираются тщательно.

Еще одна причина, по которой набор в гильдию происходит с особой осторожностью – тесные взаимоотношения между всеми участниками организации. Для кого-то работа в Тенях – основное ремесло, но кто-то ведет двойную жизнь, и каждый знает подноготную другого. Скрытность в Тенях не приветствуется, поскольку важно точно знать, что товарищ не заложит тебя местной страже. Мелкое воровство друг у друга считается забавой, однако крупный куш никто не посмеет забрать.

Главная база гильдии Теней находится в Рахташе, под горами рядом с г. Делия и скрыта от глаз окружающих. Вход в укрытие происходит по кодовой фразе "По следам теней", которая выдается только проверенному участнику организации, и специальному амулету теней.

Гильдия охватила все более-менее жилые королевства. В каждом городе есть таверна с определенным символом (может находиться в углу двери, на стене под навесом и т.д.), в которой  находится постоянный жилец. Его задачей является прием заказов для гильдии через хозяина таверны или лично, а также уведомление клиента о цене, сроках и условиях сделки, невыполнение которых чревато последствиями. Он также располагает информацией о безопасных укрытиях региона, в котором находится, о людях, готовых к выполнению заказов, и о местоположении ближайшего схрона добычи.

Тени обладают особо ценной чашей Лемарис, которая, по их мнению, приносит удачу в темных делах, приумножает богатства, если заполнена до краев драгоценностями. Хранится, вместе с деньгами гильдии, в сейфовой комнате, ключи от которой находятся у главы гильдии и его ближайших помощников. Нужны все 4 ключа, чтобы открыть комнату.

Официальным делом гильдии Теней является похоронное бюро "Теневая завеса". В каждом крупном городе или поселении есть держатели кладбища, смотрители, охрана. Рабочая сила нанимается из числа обычных граждан, которые не имеют представления об основной деятельности похоронного бюро, но изредка из числа таких работников кого-то приглашают "заработать больше".  Зачастую склепы используются тенями в качестве схронов, доступ к которым предоставляется только по амулету.

У гильдии существует свой кодекс, основным правилом которого является запрет на рассекречивание местоположения базы, схронов и основных точек пребывания теней. В случае нарушения этого закона, провинившийся обязан либо завербовать проинформированного, либо предоставить гильдии неопровержимые доказательства того, что информант не проговорится. В противном случае проболтавшегося лишают языка или устраняют. Гильдия не спасает тех, кто попал за решетку, она избавляется от них. Избежать подобной участи могут только те, кто давно и верно служит Теням.

Иерархия

Глава гильдии – контролирует похоронное бюро, черный рынок и нелегальный промысел. Через его ведомство проходят самые крупные заказы, распоряжается общими деньгами;
Помощники главы гильдии – заведуют каждый своей отраслью. Практически не участвуют в выполнении заказов, распоряжаются деньгами своей отрасли, ведут учет заказов. Могут брать себе помощников;
Мастера своего дела – воры, убийцы, взломщики. Выполняют основной пласт работы.

Расценки гильдии

подставы:
от 5 серебряных;

кражи:
от 10 серебряных;

фальсификация документации:
от 20 серебряных;

убийства:
от 1 золотого.

кражи со взломом:
от 15 серебряных;

черный рынок:
от 1 золотого.

сбыт краденого:
гильдия забирает 20% от стоимости товара.

+1

9

друиды

Обычно друиды ведут отшельнический образ жизни вдали от цивилизации, а иногда даже закрывшись от окружающего мира, поскольку очень чувствительны к энергии, связанной с природой и жизнью. Они не признают законов и порядков Элен'Дора, чародеев, несущих разрушение и сосуществуют в мире со всем, что их окружает. Долгие годы Хранители и иные представители Ордена пытались выйти на контакт с друидами и призвать их присоединиться к магической организации, но безрезультатно.
Поскольку жизненные позиции друидов не доставляли хлопот, со временем Орден отступился от них, даровав, наконец, спокойное существование в гармонии с природой. Друиды строго охраняют свой опыт, не подпуская чужаков; все секреты становятся доступны только тем существам, коим дарована магия природы, кто готов учиться и, безусловно, беречь эти знания.

Друиды могут существовать как в группах (по семь-десять друидов), так и поодиночке в лесах. Самое известное и крупное сообщество (Ночной ковен) располагается на острове Полулуния, обосновавшись в руинах Башни Слез (там живет около пятидесяти друидов); это центр, хранилище всех знаний. Иерархии в рядах друидов, как таковой, не наблюдается. Однако, в каждом сообществе в качестве руководителя выступает архидруид; в Ночном ковене три архидруида и один Верховный друид.
Поговаривают также, что при дворе короля Нельхиора живет друид, но тем, кто живет за пределами замка правителя, едва ли когда-нибудь доведется увидеть собственными глазами этого могущественного мага.

темные ковены

Сообщества, образованные ведающими, практикующими темную магию во всех уголках мира. Традиционно в одном ковене собирается не более пятнадцати магов, и в том случае, если их количество превышает указанное число, обычно ковен начинает делиться, образуя еще один. Сообществом управляет жрец или жрица, в процессе обязательно подготавливая своего преемника; каждый ковен уникален и имеет свое название (напр. ковен Кровавой Луны, ковен Чернокрылых и т.п.). В редких случаях ковен сохраняет целостность: такими крупными сообществами руководит Триада – трое жрецов, избранных из общего числа ведающих. Многие ковены существуют с давних времен, многие уже прекратили свое существование, а некоторые только рождаются.

Члены ковена вольны выбирать любое направление темной магии (гадание, спиритизм, целительство, проклятия и т.п.), разрабатывать свои методы работы в той, или иной ситуации, однако им строго запрещено заниматься некромантией, как это делают фанатики культа. Впрочем, многие из ведьм и колдунов в принципе не хотят поднимать мертвых даже из желания провести опыт, поскольку сами прекрасно видят, к чему привело мир обрушившееся на него проктятие. Некоторые ковены являются ярыми противниками действий Культа Верениса, виня их в гонениях и во всех грехах, и могут портить культистам жизнь ничуть не меньше, чем Инквизиция и Церковь.

Ведающие, состоящие в ковенах, живут согласно правилам, установленным в сообществе. Некоторые не допускают разрозненного проживания колдунов и выбирают общее обиталище, для некоторых это не является проблемой, но члены ковена обязаны присутствовать исключительно на общих собраниях, ритуалах и прочих важных событиях, которые традиционно приняты в "большой семье". Место сбора и образ жизни всецело зависят от Жреца или Триады, устанавливающих порядки. Если же сообщество существует давно, перемены в старых традициях при новом лидере могут оценить далеко не все.

Список ковенов

...

+1


Вы здесь » Хроники Анселиора » Библиотека придворного мага » Гильдии и сообщества


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно