Бестиарий • Алхимия • Ведьмачья магия • Ритуалистика • Справочник ресурсов
Уже никто не припомнит, когда на земле появились первые охотники на бестий. Тем не менее, как раньше, так и сейчас, их численность невелика: мало, кто захочет по собственной воле посвятить жизнь выслеживанию опасных тварей и нечисти, терзающих народ уже далеко не одно столетие. Более того, многие молодые ведьмаки погибают еще в самом начале. В большинстве случаев будущие охотники на бестий, сидящие за изучением бестиария, даже не осознают, что на самом деле не будут готовы к такой опасной жизни: любая миссия, возложенная на их плечи, может закончиться смертью. Потому у охотников на бестий не существует понятия «завтра».
Несмотря на то, что ведьмаки ценой собственной жизни избавляют земли от чудовищ и нечисти, отношение к ним со стороны простого люда зачастую негативно и полно предрассудков: их сторонятся, опасаются, считают выродками. И вполне обоснованно: охотники на бестий, прошедшие Испытания Ядами и Посвящение – уже не обычные смертные. Искажения, которым будущие ведьмаки подвергаются, буквально делают из них мутантов: невероятно ловких, быстрых, чудовищно выносливых и наделенных особым видом чар – еще одной уникальной мутацией, благодаря которой охотники на бестий и стали называться ведьмаками (или ys’vegern – ис’вегерн, что со староэльфийского наречия переводится как "низший чародей").
Многие смертные (особенно в глухих деревнях) боятся, что ведьмаки могут похитить их детей, дабы превратить в таких же "чудовищ", как и они сами. А некоторых особенно непослушных отпрысков даже пугают такими россказнями. Весомый вклад в подобное отношение по сей день вносят многочисленные проповедники (особенно Церкви Талиона), настаивающие на том, что в естественный ход жизни вмешиваться в праве только Создатель, ведьмаки же – не творения божии, а извращение созданной Им природы. Разумеется, охотники на бестий не похищают ничьих детей, но в данных страшилках есть и доля правды: мало какой ведьмак не воспользуется шансом забрать "ненужного" ребенка с собой, дабы сделать из него нового чародея-охотника, который впоследствии пополнит ряды и без того малочисленной ведьмачьей гильдии, вступить в которую, впрочем, можно по собственному желанию, в любом возрасте и имея какой угодно социальный статус. Как правило, подобное непростое решение принимают те, кому уже совершенно нечего терять, а стать ведьмаком – вполне приемлемая альтернатива смерти.
Таким образом, для вступления в ведьмачий цех формально не имеют значения ни раса, ни вероисповедание, ни политические взгляды, ни даже пол, но стоит иметь в виду, что ни один ведьмак не станет тратить время и ресурсы на кандидата, который по объективным причинам никак не подходит для столь опасной профессии. Потому женщины среди охотников – огромная редкость. Как и ведьмаки, вступившие в гильдию уже во взрослых летах: несмотря на политику "открытых дверей", охотники на бестий предпочитают подвергать Испытаниям Ядами именно детей, так как у них шансы пережить мутации гораздо выше: еще не до конца сформированный организм более податлив для физиологических изменений, а мутации лучше приживаются, когда буквально растут вместе с телом будущего ведьмака.
Именно поэтому большая часть будущих охотников на бестий – сироты, "лишние" отпрыски бедствующей аристократии, бастарды или просто никому не нужные рты. В землях, разоренных войнами и междоусобицами, детей зачастую подбирают прямо на дорогах, а иногда даже получают в качестве "платы" за работу, когда более нечем уплатить за спасенную жизнь или просто неоценимую в минуты отчаяния помощь. Редкие ведьмаки от случая к случаю требуют вознаграждение путем так называемой "воли Судьбы" – поверья, сохранившегося в некоторых провинциях государств Эдолиана (в том числе в Орочьих Пустошах). Суть суеверия в том, что за спасенную жизнь можно отплатить лишь тем, что по собственной воле и умыслу ты бы никогда не отдал ("то, что первым встретит тебя по возвращении домой" и прочие схожие варианты), а коли не согласишься, то смерть все равно за тобой придет, но уже иным способом. Никакой магической силы подобные сделки не имеют и ведьмачьими обычаями не являются.
Ведьмаки большую часть времени проводят в странствиях, редко задерживаясь надолго в крупных городах: главной целью охотника на бестий всегда является поиск новой работы. Кроме того, редко сыщешь более компетентного следопыта, нежели обученный ведьмак. Важно также отметить, что среди охотников на бестий встречаются так называемые самоучки, на деле не имеющие к гильдии ведьмаков никакого отношения: это могут быть отставные воины, наемники и ассасины, которые решили свернуть со своего пути и заняться изучением тех крупиц бестиария, которые доступны кому угодно. Самоучки не признаются ведьмаками как равные, но какого-либо неуважения они друг к другу, как правило, не испытывают (разумеется, пока дело не доходит до дележки добычи).
структура гильдии
Считается, что среди охотников на бестий отсутствует иерархия, но это не совсем верно: в ведьмачьей гильдии существует четкая структура, строящаяся сугубо на опыте и авторитете. Что, разумеется, не отменяет главного правила: ведьмаками никто не может руководить, как и ведьмаки не могут руководить друг другом, так как равны в правах и каждый несет ответственность за всю гильдию.
• Кандидат, "Щенок" – как правило, дети (предпочтительно в возрасте 9-14 лет), за редким исключением взрослые, изъявившие желание стать ведьмаками (то есть пройти Испытания Ядами и Посвящение). Формально кандидат не является членом гильдии, но как только его нога переступает через порог ведьмачьей крепости, обратной дороги уже нет, ибо выйти из нее можно лишь ведьмаком. Или не выйти никогда. Отношение полноправных членов гильдии к кандидатам всегда сугубо менторское, направленное на подготовку к испытаниям и помощь в периоды адаптации к мутациям.
• Ученик – неофит, прошедший все Испытания Ядами, но еще не посвященный в члены гильдии. Полноценное обучение азам ведьмачьего ремесла всегда начинается после прохождения всех доступных кандидатам мутаций.
• Ведьмак – ученик, прошедший обряд Посвящения, на деле доказав, что его основное обучение ремеслу пройдено успешно. Получение цехового знака и меча делает ведьмака полноправным членом гильдии и открывает ему дорогу в мир.
• Старший ведьмак – охотник на бестий, находящийся в профессии не менее 50-ти лет и, как правило, имеющий на счету более сотни успешно выполненных контрактов. Столь опытные ведьмаки зачастую пользуются авторитетом среди молодых, так как имеют достаточный багаж знаний, а также житейского и колдовского опыта. Потому среди старших ведьмаков практически все – эксперты в чарах Основ, которые нередко берут себе учеников из числа молодых и менее опытных охотников на бестий.
• Мастер-ведьмак – охотник на бестий, находящийся в профессии не менее 200-т лет, являющийся мастером в чарах Основ (или любой другой магии) и, как правило, имеющий на счету более пяти сотен успешно выполненных контрактов. Мастера-ведьмаки – большая редкость, это бесспорно выдающиеся чародеи-охотники, имена которых известны на всех континентах. Могут при желании брать себе в ученики, но только старших ведьмаков.
• Мейстер-хранитель – ведьмак, по каким-либо причинам переставший заниматься охотничьим ремеслом (в основном из-за серьезных травм, ограничивающих дееспособность) и посвященный в секреты гильдии. Мейстеры-хранители никогда не покидают ведьмачью крепость и ни с кем (даже с мастерами-ведьмаками) не делятся знаниями о Направленных Искажениях, изготовлении ядов для Испытаний и всеми тонкостями обрядов, необходимых для проведения сложнейших мутаций. Помимо прочего занимаются оранжереями, в которых выращивают необходимые для эликсиров и ядов травы, и следят за состоянием крепости. Мейстеры-хранители пользуются безусловным авторитетом среди прочих членов гильдии. Им не принято задавать лишних вопросов, и все без исключения ведьмаки негласно обязаны защищать их, как и саму ведьмачью крепость.
отбор и испытания
Так как Испытания Ядами (Elg’en-Traidd – Элг’ен-Трайт) всегда несут в себе смертельную опасность, а тратить время и ресурсы на заведомо безнадежного кандидата ведьмаки не имеют никакого желания, они, как правило, прибегают к специальным мантическим практикам, дабы убедиться, что выбранный ими ребенок или взрослый, изъявивший желание встать на путь чародея-охотника, не умрет после первого же Испытания. Разумеется, Прорицание никогда не дает абсолютно верных ответов, но все равно позволяет отсеять совсем непригодных. Некоторые ведьмаки не придают значения колдовским предугадываниям, желая рискнуть, но есть и те, кто относится к данной процедуре более щепетильно.
Мутации (или Искажения) – необратимые изменения в живом организме, наделяющие прошедшего Испытания недюжинной выносливостью, обостряющие сверх человеческого предела все органы чувств, усиливающие скорость реакции, ловкость и чувство баланса, ускоряющие втрое естественную регенерацию поврежденных тканей, дающие иммунитет к болезням и невосприимчивость к ядам, а самое главное – открывающие способность к использованию Низшей магии (чары Основ). Помимо прочего, мутации замедляют процессы старения (в ~100 лет ведьмак-человек или орк выглядят приблизительно на 30-40 лет) и делают Искаженных полностью стерильными. Пока еще точно неизвестно, сколько может прожить ведьмак, прошедший все Испытания: знаменитый охотник Асгинор прожил более трехсот лет, но был убит в бою.
После того, как кандидат попадает в ведьмачью крепость Каэр Сарнатаур, он отдается на попечение мейстерам-хранителям для подготовки к Испытаниям Ядами, которые делятся на три этапа, но не каждый кандидат проходит их все: последнему Испытанию подвергают лишь неодаренных магией, так как рожденные с даром всегда после него умирают. Тем не менее, стать ведьмаком, не проходя два из трех – невозможно. Обучение же ремеслу (алхимия, фехтование, бестиарий и прочие необходимые знания и умения) начинается только после прохождения мутаций, так как тратить время на того, кто может не пережить второй или третий этап, по мнению мейстеров-хранителей бессмысленно.
В горах Расколотого хребта близ крепости Каэр Сарнатаур существует Статичная Аномалия, рядом с которой располагается скрытая в скалах пещера со специальными рунными камнями внутри. Именно там кандидаты в ведьмаки (по одному или реже – группами) подвергаются мутациям с использованием различных ядов, приготовлением которых занимаются исключительно мейстеры-хранители. К проведениям каждого Испытания прочие ведьмаки не допускаются.
Яды для Испытаний содержат редкие токсичные вещества и травы, которые вместе с контролируемой ритуалами Энергией Аномалии вызывают в организме серию химических и физиологических преобразований, провоцируя мутации в клетках тела и ферментах, что приводит к изменению физической и магической структуры организма. Эти процессы всегда сопровождаются сильной болью, судорогами, галлюцинациями и высокой вероятностью потери рассудка или вовсе летального исхода. После прохождения каждого Испытания кандидату требуется дополнительное время для восстановления и адаптации к новым способностям и изменениям в организме. Этот период может каждый раз занимать от нескольких недель до луны – в зависимости от индивидуальных особенностей испытуемого.
Редко вместе с необходимыми мутациями ведьмаки получают дополнительные изменения, почти всегда выражающиеся лишь внешним образом (может поменяться цвет глаз, появиться седина или пигментные образования любого размера, формы, цвета, выпасть все волосы и т.д.). Что касается хронических и врожденных болезней, то случаев исцеления путем Испытаний неизвестно – все больные и физически убогие либо умирают на первом же этапе, либо вовсе не рассматриваются в качестве будущих ведьмаков.
этапы испытаний
I этап: Моровые луны (Thyrn'n-lior'es – Тирн’н-лиор’ес). Стадия подготовки кандидата к мутациям, в процессе которого он приобретает иммунитет к болезням и сопротивляемость к ядам. Данный этап также служит основным отбором. Благодаря мантическим практикам подсчета вероятностей выживаемость в среднем составляет 8 из 10-ти детей и взрослых (вне зависимости от наличия у кандидата врожденного магического дара). Этап, как правило, длится от 4-х до 6-ти лун.
Все Испытание – это череда множества различных процедур, все из которых приводят к постоянным физиологическим и психологическим стрессам: изнеможение бессонницей, голодом, экстремальными перепадами температур, постоянным приемом различных токсичных трав и веществ, заражением крови грибами и бактериями, изматывающими физическиеми нагрузками. На данном этапе Энергия Аномалий не используется – организм кандидата должен сам "закалиться" без сторонних преобразований. Если испытуемый обладает пробужденным магическим даром, ему на шею надевают сильверитовый обруч, который не снимается, пока кандидат полностью не пройдет I и II этапы мутаций. В крайне редких случаях (если подобное не удается предугадать при помощи мантики) в процессе Испытания у кандидата может раскрыться врожденный магический дар. Тогда пробужденным также надевают на шею сильверитовый обруч.
Считается, что если кандидат все еще жив по истечению 3-х лун, то он точно пройдет Испытание, так как большая часть испытуемых погибает после первой луны. Иммунитет к болезням и сопротивляемость к ядам становятся постоянными только после прохождения II этапа мутаций. Также стоит иметь в виду, что повторение подобных процедур не мейстерами-хранителями и без использования уникальных трав и отваров не имеет ни смысла, ни даже близко похожего результата.
II этап: Черный Порог (Keirith'gall – Кейрит’галл). Крайне болезненный процесс, который приводит к необратимым физиологическим мутациям и может длиться от 2-х до 4-х дней, состоя из двух стадий. Выживаемость на данном этапе в среднем составляет 7 из 10-ти детей и 4 из 10-ти взрослых (вне зависимости от наличия у кандидата врожденного магического дара).
Испытуемого отводят в пещеру близ Аномалии и кладут на рунный камень, фиксируя конечности, после чего дают испить Черный Яд (Keirith-Elg – Кейрит-Элг) – уникальный эликсир, изготавливаемый на основе сока Тенекорня (растет только близ Каэр Сарнатаура). Под действием специфических токсинов и Энергии Аномалии, направляемой специальным ритуалом, организм начинает серьезно изменяться. На данной стадии Испытания мутирует вестибулярный аппарат (улучшение баланса, увеличение скорости реакции) и начинается трансформация метаболизма, что сопровождается сильной лихорадкой, невыносимой болью во всем теле, рвотой, судорогами и высоким давлением, которое нередко вызывает обширные внутренние кровоизлияния. Изменения в ферментах приводят к усилению выносливости, увеличению скорости регенерации клеток и делают испытуемых бесплодными (биологическая особенность всех уникальных Искажений среди живых организмов). Также иммунитет к болезням становится постоянным. Практически все летальные исходы приходятся на первые сутки.
Если же кандидат переживает ночь, ему снова дают Черный Яд и повторно подвергают направленному Искажению, которое завершает изменения метаболизма, замедляя сердце. Температура тела падает, какие-либо реакции практически полностью исчезают. Кандидат погружается в состояние, близкое к кататоническому ступору, и может находиться в нем от 1 до 3 суток. На данной стадии Испытания мутируют все органы чувств: обостряется слух (появляется способность улавливать недоступные простому уху частоты) и зрение (тель’арен могут видеть в темноте так же хорошо, как ночные хищники, остальные – как сумеречные эльфы без мутаций), усиливается обоняние и вкус (возможность распознавать более тонкие запахи и вкусы, а также улавливать запахи на вдвое большем расстоянии). Также сопротивляемость ядам становится постоянной: действие любых несмертельных токсинов переносится в легкой форме, а смертельные яды не могут убить. Из-за окончательно измененного метаболизма всякая отрава (в том числе и спирт) выводится из организма в пять раз быстрее. Очень редко испытуемые не переживают вторую стадию Искажения, погибая от остановки сердца и асфиксии (1 к 10).
В исключительных случаях у кандидатов может пробудиться магический дар именно в процессе Искажения под действием Черного яда (а не на I-м этапе). Тогда испытуемому также надевают сильверитовый обруч на шею, дабы его чары не мешали мутации и ритуалам.
III этап: Пробуждение (Esfuireath – Эсфиреат). Финальное Испытание, которое не проходят одаренные магией (для коих финальным является II этап), так как для них эта стадия мутаций всегда смертельна. Испытание, как правило, длится около суток, в процессе которого у кандидата пробуждаются магические способности. Смертность на данном этапе самая минимальная, но имеется серьезный риск потери рассудка (4 к 10).
Испытание также проводится в пещере близ Аномалии, где кандидата вновь помещают на рунный камень и дают испить Каменный Сон (Carn’n-Bryd – Карн’н-Брид) – еще один уникальный эликсир, изготовляемый из рунницы (растет только в Аномалии близ Каэр Сарнатаура), цветков гуляй-травы и болиголова, который оказывает парализующий эффект, из-за чего кажется, будто принявший его погрузился в сон. В течение всего процесса мутации испытуемый лишен возможности двигаться, но пребывает в сознании, переживая тяжелые галлюцинации всеми органами чувств (слуховые, вкусовые, зрительные, обонятельные и тактильные), в то время как направляемая ритуалом Энергия Аномалии "дописывает" ген чар Основ, после активируя колдовской дар (а вместе с ним и способность к Прорицанию). Кандидат также обретает чувствительность к магическим Резонансам. Из-за тяжелого психологического стресса, вызываемого галлюцинациями под воздействием эликсира, испытуемые проявляют свой дар спонтанным образом, после чего Испытание считается завершенным.
После Испытаний Ядами начинается обучение всему, что необходимо знать каждому молодому ведьмаку. В наставлениях и передаче знаний может участвовать любой член гильдии, находящийся в стенах крепости, так как ученикам запрещено покидать долину Каменных Королей до обряда Посвящения (lyd Innvir’ae – лид Иннвир’аэ). Индивидуальное же наставничество, как правило, начинается после принятия в ведьмачий цех, но бывают и исключения (например, если ведьмак-наставник не покидает крепость по каким-угодно причинам). Но в целом мало кто из охотников на бестий захочет задержаться в обители на столь длительный период, ибо полностью все обучение до обряда Посвящения занимает:
• до 3-х лет – у взрослых, бывших до Испытаний одаренными магией бойцами;
• до 6-ти лет – у взрослых, бывших до Испытаний просто бойцами или одаренных магией, но не владевших до мутаций боевыми навыками;
• до 10-ти лет – у тех, кто проходил Испытания еще будучи детьми и у взрослых, до мутаций не владевших ни боевыми навыками, ни магией.
подробнее об обучении
Фехтование. Каждый обученный ведьмак, как правило, владеет несколькими видами оружия, но основной всегда меч. Потому учеников после Испытаний первым делом тренируют обращению с клинками. Общая физическая подготовка и рукопашный бой также входят в начальный этап обучения, причем для всех – даже взрослых, которые до мутаций умели фехтовать и драться, так как физиологические изменения в организме серьезно меняют восприятие, ловкость и чувство баланса. Так или иначе, сначала учеников тренируют обращаться в обычными мечами. После – облегченными (ведьмачьи мечи из аверонской стали легче обычных и иначе сбалансированы). Так как основное преимущество охотников на бестий, прошедших мутации – ловкость и скорость, ничто не должно стеснять их движений и нагружать тело (причем не только в бою). Потому будущих ведьмаков тренируют в облегченной броне либо вовсе без нее. Как только ученики освоят фехтование на необходимом для охотников на бестий уровне (всегда на несколько порядков выше навыков владения у простых смертных бойцов), они могут начать тренировки с другими видами оружия (на свой выбор). Для полного усвоения навыков фехтования мечом требуется минимум 5 лет (до 2-х лет – у взрослых, умевших обращаться с клинками до Испытаний).
Колдовство. Всех учеников, обретших с мутациями дар Низшей магии, сначала обучают обращению со Стихией Воздуха – это в основном защитные и дезориентирующие чары, а также любое иное колдовство, применимое в бою. Как правило, больше года данное обучение не занимает. После ученики осваивают Рассеивание чар и ритуалы, на изучение которых может уйти до 5-ти лет. Мейстеры-хранители также обучают будущих ведьмаков мантике (Прорицанию, при помощи которого чародеи-охотники могут предвидеть различные вероятности, в том числе когда выбирают кандидатов для мутаций). Прочие ученики, уже имевшие до Испытаний магический дар, или те, в ком он пробудился в процессе первых двух этапов мутаций, обучаются своему виду чар, как придется (например, если среди ведьмаков есть колдуны, обладающие тем же видом чар, что очень сильно большая редкость).
Алхимия. Будущие ведьмаки также обучаются базовой алхимии (приготовление целебных мазей, настоек и прочих вспомогательных зелий, необходимых в путешествиях) вкупе с травничеством: изучают свойства различных растений от самых распространенных до редких и уникальных, а также как их собирать и употреблять. После приступают к практике изготовления ведьмачьих эликсиров и ядов, что является основным алхимическим навыком всех охотников на бестий, на освоение которого, как правило, уходит до 2-х лет.
Бестиарий. Знание бестиария – основа ведьмачьего ремесла. Более полного собрания информации о всевозможных тварях, зверях, монстрах, нечисти и прочей гадости нет ни у кого, кроме ведьмаков, и каждый ученик перед обрядом Посвящения обязан усвоить ее полностью: какие бывают бестии, как их убивать, что с ними можно делать, как и за сколько их продавать. Усвоенными знания бестиария считаются только тогда, когда разбуженный посреди ночи ученик сможет, не задумываясь, ответить на любой вопрос, касающийся случайно выбранной бестии. Помимо прочего ведьмаки по возможности могут ловить их для учеников, дабы те на практике (и, разумеется, под присмотром) могли продемонстрировать то, насколько хорошо они освоили теорию.
Прочие навыки. Охотники на бестий безусловно одни из лучших следопытов, ничем не уступающих в этом навыке обычным охотникам, а иногда и вовсе их превосходящих. Учеников под присмотром обучают ориентации на местности и различным навыкам выживания в природе, не выходя за пределы долины Каменных Королей. В процессе подопечные так же отрабатывают свои знания растений и трав, которые необходимо распознать или отыскать в лесах долины. Помимо прочего будущих ведьмаков учат верховой езде и другим полезным навыкам, которые могут пригодиться в странствиях и в, собственно, ведьмачьем ремесле (например, ремонт снаряжения, география и т.д.).
Как только ученик осваивает все необходимые знания и умения, настает момент прохождения им обряда Посвящения, который включает в себя ряд проверок (экзаменов) и финальное испытание. Будущий ведьмак должен суметь приготовить каждый ведьмачий эликсир, сдать экзамен на знание бестиария (устно), продемонстрировать то, насколько умело он обращается с чарами и мечом (путем спаррингов с опытными членами гильдии), после чего его ждет испытание вне стен крепости – поиск, выслеживание и схватка с настоящим чудовищем (в пределах долины Каменных Королей). И только когда молодой охотник проявит все свои умения и справится без чьей-либо помощи, он получит право на ведьмачий цеховой знак.

Ys’vegard (Ис’вегард)
Ведьмачий цеховой знак включает в себя три фигуры:
• Меч – как основной атрибут ремесла, подчеркивающий значимость клинка, как символа преемственности и мастерства.
• Разорванный круг – имеет двойное значение: пораженную клинком бестию (круг, как объект) и разрушение магии (круг, как чары, проклятие, ритуал).
• Точка – как абсолютное выражение квинтэссенции Энергии – Основ, так же символизирующая "исходную точку" и "сосредоточение воли".
Ведьмачий знак наносится в виде татуировки на внутреннюю сторону правого предплечья, спускаясь к запястью, и изображается острием меча по направлению к пальцам или говоря иначе – «от себя». Нанесение знака является частью обряда Посвящения и совершается мейстером-хранителем при помощи раскаленной иглы и специальных чернил на основе черной мальвы и можжевеловой золы. Вместе со знаком новоиспеченный охотник на бестий получает и свой ведьмачий меч, после чего может выходить на большую дорогу – в одиночку (что бывает по началу крайне редко) либо в качестве ученика более опытного (старшего) ведьмака.
Важно отметить, что ведьмачьи мечи в первую очередь передаются, а не специально изготавливаются для каждого принятого в гильдию чародея-охотника. Изготовление новых клинков возможно, только если не остается ни одного для передачи, что бывает крайне редко (последний заказ делали в 1198 году у Нарондиля – мастера-кузнеца из Аверона). Потому у многих ведьмаков мечи ранее уже кому-то принадлежали: погиб ли его прежний владелец или прекратил охотиться, став мейстером-хранителем – в любом случае, это очень старая традиция, истоков которой уже никто не вспомнит. Изготавливаются же ведьмачьи мечи из специального сплава змеевика с серебром (за счет чего клинки легче обычных стальных), сделать который способны лишь маги-кузнецы за очень большие деньги или серьезную услугу (сами ведьмаки не способны изготавливать оружие подобного типа). При потере меч всегда возвращается к аверонским кузнецам благодаря особому клейму на пятке клинка, ибо обычной (немагической) переплавке данный сплав не подлежит, а продажей подобного оружия на черном рынке никто не рискует заниматься.
ведьмачья крепость и ее строение
каэр сарнатаур - крепость каменного короля
Северный Альдорей, Расколотый хребет, долина Каменных королей
Древняя эльфийская крепость, стоящая в самом сердце Расколотого хребта Северного Альдорея, путь к которой пролегает через множество подземных переходов и расщелин. После последнего Катаклизма, более трехсот лет крепость оставалась заброшенной. Ныне дорога к ней известна только ведьмакам, что на протяжении последних нескольких сотен лет всё чаще посещают здешнюю каменную обитель. Благодаря стараниям старших ведьмаков, бывшие некогда безлюдными руины стали пристанищем для охотников на бестий: любой ведьмак, будь то новичок или закоренелый мастер, богатый или бедный – всякий охотник, по разным причинам не имеющий возможности вернуться в отчий дом, может в любой момент прийти в Каэр Сарнатаур, где ему всегда найдётся место для ночлега и приятная компания из собратьев по ремеслу.
Ближайшим к крепости населенным пунктом на территории Нельхиора является небольшой городок в Мелерисе, расположенный у подножия Расколотого хребта и известный, как Тандор. Несмотря на то, что формально Авальскар ближе, у ведьмаков нет возможности пройти этот путь напрямую. Всю дорогу до крепости и обратно они преодолевают через множество подземных тоннелей и горных расщелин. Ближайшим городом на территории Ашаресса является Аверон (провинция Дистэль). Фактически за счет подземной горной реки ведьмаки могут сплавиться вниз по течению прямо до его предместий.
Долина Каменных Королей – труднодоступное и скрытое даже от эльфийского взора место. Некогда ею правили горные эльфы (диль’ваэр), отделившиеся от высших еще задолго до последнего Катаклизма, после которого, к несчастью, все они погибли, а каменные крепости, стоящие на горных переправах долины, пришли в упадок.
Каэр Сарнатаур – единственная крепость долины, что выстояла до нынешних дней. Ее руины были обнаружены ведьмаками еще 900 лет назад, но в активное пользование крепость отошла им около 750-ти лет назад. Эльфы Ашаресса не претендуют на владение здешней территорией. В их памяти едва ли сохранились воспоминания о том, что здесь когда-то правили их горные братья. Потому ни на одной из современных карт никто не найдет упоминаний о долине. Равно как и не знающие пути, никогда не попадут в нее и никогда не увидят ни ее красот, ни величественной крепости, «парящей» высоко в горах. Старые ведьмаки, что по каким-то причинам уже не могли заниматься своим ремеслом, и мейстеры-хранители Гильдии впервые обосновались здесь в 317 году. Основным правилом до сих пор остается сохранение секрета нахождения Каэр Сарнатаура. Потому никто, кроме посвященных членов гильдии, не переступает порога обители (даже с мешком на голове). Исключений (помимо кандидатов на Испытания Ядами) не существует.
строение
Крепость ведьмаков состоит из двух частей: стоящего на горном обрыве замка и высеченных внутри горы помещений. Здесь имеются явные признаки приложенной к постройке крепости дворфийской руки, но в оставшихся источниках об этом не сохранилось никакой информации. Та часть крепости, что находится снаружи, стоит на скале, буквально в нее врастая. Если подняться на высокие крепостные стены замка и посмотреть вниз, то можно заметить иллюзорный эффект, будто крепость взаправду парит над скалистым обрывом, утопая в поросшей множеством хвойных и широколиственных деревьев горной породе. Обрыв достаточно крутой, чтобы по нему было невозможно взобраться.
Внутренний двор замка представляет собой просторную территорию, на которой стоит множество тренировочных площадок, а также несколько стойл для животных и колодец. Согласно записям из ведьмачьей библиотеки, некоторые охотники в прошлом приручали грифонов, содержали и обучали их в крепости. Лишь немногие ведьмаки могли совладать с этими существами, а потому со временем и вовсе не осталось охотников на бестий, которые бы смогли не то, что поделиться знанием, но и попытаться самостоятельно приручить грифона без наставника.
Внешняя часть замка, помимо крепостных стен и внутреннего двора, состоит из нескольких строений разного размера и назначения, которые включают:
1. Складское помещение рядом со стойлами грифонов, ныне использующееся как кузница;
2. Амбар;
3. Бастион (вход в замок);
4. Донжон;
5. Часовня;
6. Оранжерея;
7. Боковые и центральные дозорные башни.
Подгорная часть замка состоит из множества различных помещений и этажей. На первом можно найти общий зал с камином, где собираются все ведьмаки, кухня и кладовые, а также несколько гостевых нежилых комнат. Перед общим залом по обеим сторонам массивных дверей, есть две лестницы, ведущие на второй этаж, на котором располагаются жилые покои, несколько оборудованных ванных комнат, открытый библиотечный зал и даже музыкальное помещение. В некоторых комнатах, включая библиотеку, находятся скрытые пространства небольших размеров.
В центральной части у входа на второй этаж расположена лестница, ведущая на третий и к хозяйским покоям, которые находятся над бастионом в донжоне: это единственные и самые большие покои Каэр Сарнатаура с видом на внутренний двор. Во избежание конфликтов данное помещение используется как гостевое пространство. Все ведьмаки равны в своем статусе, а потому занимают комнаты скромных размеров в жилой части замка.
В донжоне имеется выход на четвертый этаж. Он меньшего размера и соединяется с двумя боковыми башнями. На нем расположены отдельные помещения, предназначенные для приема ванн, а также для работы. Здесь же имеется выход на крышу донжона и возможность подняться на пятый и шестой этажи башенных строений. Согласно записям из библиотеки обе башни являются астрономическими и предназначены для наблюдений за звездным небом.
Выход к подвальным помещениям находится за скрытым проходом с боковой стороны лестниц, ведущих на второй этаж. Спустившись вниз на один уровень, можно выйти к дополнительным кладовым, нескольким лабораториям и тюремным камерам в дальнем конце длинного коридора, в самом начале которого находится еще одна лестница, ведущая к подземным баням, подгорной реке и акведуку. Рядом с ней расположен вход в оранжереи, в которых мейстеры-хранители выращивают редкие и уникальные растения, необходимые для изготовления особых ведьмачьих эликсиров, масел и настоек.
Рядом с подземными банями имеется вход в сеть естественных тоннелей, один из которых ведет через скалистый грот в глухую расселину, поросшую рунницей и буком, откуда имеется прямая тропа до пещеры Испытаний, в которой мейстеры-хранители подвергают будущих ведьмаков Искажениям (мутациям). Попасть в расселину можно лишь изнутри крепости, потому путь к пещере и внутрь обители полностью безопасен.
Автор статьи о крепости - Элориель Руатар
Автор статьи о ведьмаках - Матиас Кервердо