хроники анселиора

Хроники Анселиора

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники Анселиора » Библиотека придворного мага » Гильдии и сообщества


Гильдии и сообщества

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

оглавление

Церковь Талиона Серые Рыцари Культ Верениса Орден магов Элен'Дор Ведьмаки
Пиратство Гильдия Теней Друиды и Темные ковены Гессарианские Искатели

.

список организаций может пополняться. рассматриваются разные идеи за исключением тех случаев, когда организация создается только для одного человека. с предложениями обращайтесь в лс к администратору.

+1

2

церковь талиона

Масштабная организация, выстроенная целиком на вере в единого бога-создателя и покровителя света. Существует три ветви: Духовенство, Орден Стражей Света и Инквизиция.
Крупные храмы, часовни или монастыри, на каком бы континенте они ни находились, строятся в готическом стиле, продолжая тем самым традиционную культуру королевства Нельхиор, где много веков назад и зародилась вера в Талиона. Храмы отстроены во всех крупных городах Нельхиора, Ашаресса и Сабадора; в маленьких городах, поселениях или деревнях встречаются монастыри и часовни; в каждом храме или часовне есть епископ. Особо верующим полагается молиться ранним утром и ранним вечером, ведь при необходимости в это время двери храмов еще открыты для посетителей.

На витражах и фресках Талион изображается как белокурый мужчина в серебряном доспехе, держащий в руках сияющее копье. Позади всегда рисуют солнце, лучи которого напоминают корону над головой бога. Балеары и эдолианцы изображают Талиона человеком, в Ашарессе его изображают эльфом.

Каждый священнослужитель обязан соблюдать добродетели Талиона и олицетворять собой справедливость, правосудие, мудрость, прощение и любовь. У служителей Церкви (за исключением монахов) есть право связать себя узами брака единственный раз и на всю жизнь. Каждый претендент, вступая в ряды священнослужителей, клянется сохранить свои тело и душу для того, кто проведет с ним остаток дней. Кроме обязательных добродетелей Церковь не требует соблюдения иных обетов, но известны случаи, когда служители храмов, жрецы, паладины и инквизиторы, чтобы полностью посвятить себя служению, приносили обеты безбрачия. Тем не менее, нельзя допускать, чтобы эти обеты стали причиной нарушений добродетелей Талиона.

Отучившись в церковной школе положенные годы, в дальнейшем дети могут сделать свой выбор: стать священнослужителями, продолжив обучение, или покинуть храм. Последующее образование при храме занимает у будущих церковников не менее пяти лет. Дав обеты, они становятся послушниками. Когда епископ сочтет послушника готовым к самостоятельной службе, он проводит обряд посвящения.

иерархия церкви талиона

Управление лежит на плечах Совета Талионитов: Верховного Понтифика, Верховного Жреца и Лорда-Инквизитора.
В духовенстве к вышестоящему принято обращаться "ваша Светлость" или "ваше Святейшество" независимо от сана. Исключение составляют священники и монахи, к которым принято обращение "Святой отец", "отец" или "брат".

Ветви и подробная иерархия

духовенство

Символ – золотое солнце Талиона на белом фоне, означающее вечное благословение Единого.
Верховный Понтифик – главный богослов, лидер Духовенства. Отвечает за назначение смотрителей и настоятелей храмов на их посты, одобряя или отклоняя кандидатуры преемников.
Кардиналы – отвечают за провинции, являются представителями Церкви при дворах лордов.
Епископы – несут ответственность за земли и храмы, расположенные на них. Епископ может совершать в своей епархии все священнодействия: исключительно ему принадлежит право посвящения в духовный сан священников, монахов и послушников, а также право освящения церковных реликвий. Также являются настоятелями главных и самых больших храмов в пределах отведенных им земель.
Священники – священнослужитель, имеющий право совершать богослужения и все таинства (читать проповеди, проводить венчание, омовения), кроме посвящения в духовный сан. Многие священники по совместительству являются экзорцистами, способными изгонять нечисть из одержимых при помощи молитв и освященных предметов. Некоторые священники являются настоятелями храмов и небольших церквей и подчиняются напрямую епископу данной области.
Монахи – священнослужители, практикующие религиозный аскетизм, живущие поодиночке или с другими монахами в монастырях.
Послушники – лица, проходящее церковное служение на первой, низшей степени священства. Они помогают священникам и епископам при совершении богослужений, присматривают за порядком в храмах, помогают архивариусам.

орден стражей света

В первую очередь, это сообщество магов, принимающее в свои ряды и обучающее одаренных магией Света. Научиться контролировать данный тип магии можно только в Церкви, наставничеством занимаются жрецы и паладины (в зависимости от того, какое направление выбирает для себя новобранец). В Орден принимается верующий представитель любой расы и любого пола. Обучение магии в храме длится около пяти лет.
Символ – серебряное солнце на черном фоне, означающее неугасающий во тьме свет.
Верховный Жрец – верховный маг, глава Ордена, практикующий магию Света на высшем уровне.
Жрецы – маги, адепты исключительно целительной магии Света и в большинстве своем являющиеся лучшими лекарями.
Рыцари-Паладины – служители Церкви, призванные защищать мир от нечестивых тварей, порожденных черной магией, нежити и нечисти, жаждущих человеческой плоти и разрушения. В большинстве своем практикуют боевую магию Света, но некоторые совмещают ее с целительной.
Неофиты – новобранцы, находящиеся на обучении и под присмотром старших по званию.

инквизиция

Представителям этой церковной ветви полагается выслеживать культистов, чернокнижников и прочих личностей, занимающихся крайне подозрительной деятельностью, и избавлять от них белый свет. У инквизиторов имеется четкое понятие, что есть зло в этом мире: а именно тьма, которую так жаждут обрушить на Анселиор черные маги, их гнилое слово, вселяющее в сердца людей ложную веру. Культ необходимо вырвать с корнем, и мирными путями этот вопрос уже не решить: нет более жестоких церковников, чем представители этого сообщества. Инквизиторы способны вселять ужас даже в невинных людей, а еще они весьма изобретательны, когда дело доходит до допросов. Чаще всего слуги церкви сжигают плененных и осужденных темных магов в качестве показательной казни: считается, что пламя очищает душу.
В ряды инквизиторов принимают любого верующего, способного обращаться с оружием, однако он обязательно проходит необходимую подготовку, позволяющую наставникам убедиться в серьезности намерений кандидатов.
Символ – алое солнце на золотом фоне, как олицетворение кары Талиона, обращенной к неверным.
Лорд-Инквизитор – глава, ответственный за всю деятельность Инквизитория.
Старшие Инквизиторы – назначаются Лордом-Инквизитором. Опытные руководители, воины, следователи, в сферу деятельности которых зачастую которых входит обучение неофитов.
Инквизиторы – основная сила Инквизитория, подчиняются старшим по статусу. Занимаются выслеживанием, отлавливанием и допросом культистов, имеют право казнить неверных любым способом на свое усмотрение.
Неофиты – новобранцы, находящиеся на обучении и под присмотром старших по званию.

+1

3

орден серых рыцарей

Организация, распространившая свое влияние по всей территории Нельхиора. Орденом правит Великий Магистр, который напрямую подчиняется королю. Между рыцарями и лордами также происходит взаимовыгодное сотрудничество: Орден получает средства от королевства и провинций, взамен обеспечивая порядок в крупных городах. Отличительной особенностью рыцарей является серая туника с изображением серебряного клинка, накинутая поверх лат. Этот же символ, о чем нетрудно догадаться, считается общеизвестной эмблемой и также изображается на флагах их крепостей и штабов.
Орден отстаивает честь и порядок, вот только вряд ли все рыцари поголовно чисты душой. В них видят символы силы и благородства, но, как и везде, здесь тоже есть свои темные стороны. Тем не менее, даже самые корыстные члены сообщества выполняют свой долг, поскольку терять место в рядах столь сильной и уважаемой организации не захочет никто.
Штабы Ордена располагаются в нескольких крупных городах: Илендоре, Ардене, Рейнфорде, Мальгрейве, Фалдире и Айронхилле. Соответственно, перемещение отрядов в другие города потребует некоторого количества времени.

Рыцарям посвящают баллады, их подвиги и заслуги восхваляют в народе; а сами они друг друга считают братьями. В Орден примут не каждого: кандидат должен продемонстрировать доблесть, мастерство и отвагу в процессе испытательного срока, а также принести пользу организации (будь то удачное расследование, успешная помощь в устранении беспорядков и пр.) Если желающего сочтут достойным рыцарского звания, то его кандидатуру выдвигают на рассмотрение, и решение принимает Сенешаль – представитель и правая рука Магистра.
Ребенок (с 12 лет) из состоятельной семьи может попасть в ученики к рыцарю, став его оруженосцем. Иногда рыцарь волен сам избрать себе ученика, но подобное случается достаточно редко, и еще реже – одобряется Сенешалем.

Иерархия

Великий Магистр – глава, которому подчиняется весь Орден. Заседает близ Ривершейда, в Железной Цитадели.
Сенешаль – советник и правая рука Магистра, выступающий в роли его представителя.
Ветераны – воины, которые больше не могут принимать активное участие в жизни Ордена (вследствие возраста, травм, болезней), но все еще числятся в его рядах; их советы и боевой опыт крайне ценны; могут взять на воспитание оруженосца.
Командующие – представители Магистра в штабах Ордена в других городах.
Рыцари – рядовые воины.
Оруженосцы – ученики рыцарей, всегда сопровождающие своих наставников.

+2

4

культ верениса

Сообщество черных магов и еретиков, основанное на вере в темного бога Верениса, предрекающего гибель Анселиора. Культисты верят, что посодействовав планам разрушителя миров, будут спасены от всеобщей участи, получив жизнь в новой эпохе. Культ на данный момент имеет широкое распространение по миру, благодаря его активной деятельности ряды пополняются новыми членами, а волей чернокнижников нежить и нечисть все чаще терроризируют мирные города и деревни. Тем не менее, добиться уничтожения самих земель, как это однажды удалось Кальдору, ни у кого пока что не получилось.

С расцветом Инквизиции церкви Талиона культисты вынуждены уходить в тень, опасаясь вести дела более открыто. Места поклонения Веренису нередко расположены в тайных погребах, подвалах или пещерах, и тщательно сокрыты от глаз случайного прохожего. Культисты действуют крайне осторожно, сохраняя места своих сборов в секрете и стараясь не допускать подозрений у преследующих их церковников.

Темного бога изображают в виде человека с птичьей головой и огромными черными крыльями за спиной. В руках он держит шар — символическое изображение мира, который вскоре ожидает погибель.

Культисты чаще всего формируют тайные сообщества разного масштаба, у каждого из которых есть один лидер - обязательно черный маг. В этом сообществе могут состоять как колдуны, так и простые люди, одержимые верой и готовые принести себя в жертву; нередко таких фанатиков используют в качестве источника крови и жизненных сил для различных черных ритуалов (включая ритуалы воскрешения). Как таковая иерархия в рядах культистов отсутствует, но колдуны всегда имеют большую значимость, чем не маги; поэтому чернокнижники являются полноправными членами культа и воспринимают существ не одаренных, как скот и материал.

+1

5

На доработке

орден магов элен'дор

Элен'Дор – престижная магическая организация, занимающаяся практикой всех видов магии разрушения. Цитадель Ордена расположена в горах Расколотого хребта; она также известна, как Скайресс, восстановленные магами древние руины далеких предков. Маги Элен'Дора следят за поведением и законностью всех действий колдунов, поэтому возможно привлечение того или иного мага к разным видам ответственности, вплоть до заключения под стражу и смерти. Конклав Ордена судит чародеев исключительно за преступления в области магии: некромантия, ритуалистика, магия на крови, убийства, возможные разрушения, неосторожное обращение с даром, и пр.

В Элен'Доре ведется учет о приросте магов, каждого нововыявленного записывают в специально отведенную для этого книгу. Примерно раз в год происходит "перепись населения", и все изменения в данной статистике фиксируются. Об открывшихся в ребенке способностях родители/наставник обязаны сообщить в Орден, в противном случае за сокрытие мага, который не способен контролировать свои силы, могут привлечь к ответственности.

Маги Ордена вкладывают средства в научные экспедиции, постоянно ищут новые знания, неустанно исследуя природу энергии мира. Им открылось уже множество возможностей, однако еще очень много знаний так и не попало к ним в руки. Элен'Дор имеет право вмешиваться в дела королевства в том случае, если вопрос касается магии; маги Ордена повсеместно пользуются уважением, но не все прошедшие обучение в Цитадели желают оставаться частью организации, стремясь отправиться в свободный полет. Элен'Дор не ограничивает магов в выборе, но так или иначе каждый остается под надзором.

Во главе Ордена стоит Конклав магов, он же – Высший совет, в который входит семь фигур, одной из которых является Хранитель. Нового Хранителя избирают или после кончины предыдущего, или по коллективному решению Совета в случае особых обстоятельств (например, глава был уличен в преступной деятельности). В ближайшем окружении Хранителя обычно числится шесть Верховных магов. Поскольку Хранитель не всегда присутствует на Экзаменах юных чародеев, вместо него это делают приближенные.

система магического образования в ордене

На обучение в Орден принимают с шестнадцати лет; не имеет значение, где новобранец обучался ранее: с наставником или в одной из мелких гильдий магов, которые стабильно набирают учеников. Неофиту предоставляется учитель; сам процесс обучения занимает не менее семи лет. По истечении этого срока каждый маг должен пройти Экзамен, однако при необходимости наставник может продлить срок обучения настолько, насколько посчитает нужным. Задание для каждого бывает индивидуальным, на усмотрение учителя.

После прохождения Экзамена ученик получает титул Мага Элен'Дора, и вместе с этим титулом выдается амулет, свидетельствующий о сдаче Экзамена. Вид камня в кулоне зависит от того, к какой разновидности магии предрасположен колдун: огонь – огнецвет; лед – изуррит; молния – снежный обсидиан.

Иерархия

Хранитель (Архонт) – глава Элен'Дора, один из самых способных магов Ордена, доказавший не только свое исключительное магическое мастерство, но и имеющий немалый ряд заслуг перед организацией.
Архимаг (Верховный маг) – заместитель главы, в отсутствие Хранителя – глава Конклава, выбирается из числа Верховных магистров.
Великий магистр – члены Совета, обязательно по одному представителю каждой магической направленности (Огонь, Лед, Молния), остальные три места могут занимать маги любой стихийной направленности. Последнее место принадлежит Хранителю.
Юстициары Ордена – чародеи, ответственные за соблюдение законов магии и поддержание порядка как внутри Ордена, так и вне его. Ведут учет, собирают информацию о магах, расследуют магические преступления. На любом суде, выносящем приговор магу, всегда присутствует Юстициар.
Магистры – преимущественно боевые маги, выполняющие особые поручения Элен'Дора и королевства. Опытные чародеи, хорошо зарекомендовавшие себя в каждой сфере деятельности Ордена; это и дипломаты, и организаторы, и ученые, и командиры.
Мастера Магии – чародеи, получившие возможность преподавать.
Чародеи – аттестованные маги, основная сила Ордена, выполняющая поставленные задачи. Некоторые из колдунов покидают Цитадель, чтобы служить при дворе лорда или короля.
Адепты – начинающие чародеи, успешно прошедшие первый год и продолжившие свое дальнейшее обучение под присмотром Мастера Магии.
Неофиты – рекруты и первогодки под руководством наставника. Неофиты должны хорошо зарекомендовать себя и показать свои навыки с лучшей стороны, чтобы по истечении первого года продолжить свое обучение – Орден изгоняет из своих рядов неспособных.

+1

6

ведьмаки

Бестиарий Алхимия Ведьмачья магия Ритуалистика Справочник ресурсов
Уже никто не припомнит, когда на земле появились первые охотники на бестий. Тем не менее, как раньше, так и сейчас, их численность невелика: мало, кто захочет по собственной воле посвятить жизнь выслеживанию опасных тварей и нечисти, терзающих народ уже далеко не одно столетие. Более того, многие молодые ведьмаки погибают еще в самом начале. В большинстве случаев будущие охотники на бестий, сидящие за изучением бестиария, даже не осознают, что на самом деле не будут готовы к такой опасной жизни: любая миссия, возложенная на их плечи, может закончиться смертью. Потому у охотников на бестий не существует понятия «завтра».

Несмотря на то, что ведьмаки ценой собственной жизни избавляют земли от чудовищ и нечисти, отношение к ним со стороны простого люда зачастую негативно и полно предрассудков: их сторонятся, опасаются, считают выродками. И вполне обоснованно: охотники на бестий, прошедшие Испытания Ядами и Посвящение – уже не обычные смертные. Искажения, которым будущие ведьмаки подвергаются, буквально делают из них мутантов: невероятно ловких, быстрых, чудовищно выносливых и наделенных особым видом чар – еще одной уникальной мутацией, благодаря которой охотники на бестий и стали называться ведьмаками (или ys’vegern – ис’вегерн, что со староэльфийского наречия переводится как "низший чародей").

Многие смертные (особенно в глухих деревнях) боятся, что ведьмаки могут похитить их детей, дабы превратить в таких же "чудовищ", как и они сами. А некоторых особенно непослушных отпрысков даже пугают такими россказнями. Весомый вклад в подобное отношение по сей день вносят многочисленные проповедники (особенно Церкви Талиона), настаивающие на том, что в естественный ход жизни вмешиваться в праве только Создатель, ведьмаки же – не творения божии, а извращение созданной Им природы. Разумеется, охотники на бестий не похищают ничьих детей, но в данных страшилках есть и доля правды: мало какой ведьмак не воспользуется шансом забрать "ненужного" ребенка с собой, дабы сделать из него нового чародея-охотника, который впоследствии пополнит ряды и без того малочисленной ведьмачьей гильдии, вступить в которую, впрочем, можно по собственному желанию, в любом возрасте и имея какой угодно социальный статус. Как правило, подобное непростое решение принимают те, кому уже совершенно нечего терять, а стать ведьмаком – вполне приемлемая альтернатива смерти.

Таким образом, для вступления в ведьмачий цех формально не имеют значения ни раса, ни вероисповедание, ни политические взгляды, ни даже пол, но стоит иметь в виду, что ни один ведьмак не станет тратить время и ресурсы на кандидата, который по объективным причинам никак не подходит для столь опасной профессии. Потому женщины среди охотников – огромная редкость. Как и ведьмаки, вступившие в гильдию уже во взрослых летах: несмотря на политику "открытых дверей", охотники на бестий предпочитают подвергать Испытаниям Ядами именно детей, так как у них шансы пережить мутации гораздо выше: еще не до конца сформированный организм более податлив для физиологических изменений, а мутации лучше приживаются, когда буквально растут вместе с телом будущего ведьмака.

Именно поэтому большая часть будущих охотников на бестий – сироты, "лишние" отпрыски бедствующей аристократии, бастарды или просто никому не нужные рты. В землях, разоренных войнами и междоусобицами, детей зачастую подбирают прямо на дорогах, а иногда даже получают в качестве "платы" за работу, когда более нечем уплатить за спасенную жизнь или просто неоценимую в минуты отчаяния помощь. Редкие ведьмаки от случая к случаю требуют вознаграждение путем так называемой "воли Судьбы" – поверья, сохранившегося в некоторых провинциях государств Эдолиана (в том числе в Орочьих Пустошах). Суть суеверия в том, что за спасенную жизнь можно отплатить лишь тем, что по собственной воле и умыслу ты бы никогда не отдал ("то, что первым встретит тебя по возвращении домой" и прочие схожие варианты), а коли не согласишься, то смерть все равно за тобой придет, но уже иным способом. Никакой магической силы подобные сделки не имеют и ведьмачьими обычаями не являются.

Ведьмаки большую часть времени проводят в странствиях, редко задерживаясь надолго в крупных городах: главной целью охотника на бестий всегда является поиск новой работы. Кроме того, редко сыщешь более компетентного следопыта, нежели обученный ведьмак. Важно также отметить, что среди охотников на бестий встречаются так называемые самоучки, на деле не имеющие к гильдии ведьмаков никакого отношения: это могут быть отставные воины, наемники и ассасины, которые решили свернуть со своего пути и заняться изучением тех крупиц бестиария, которые доступны кому угодно. Самоучки не признаются ведьмаками как равные, но какого-либо неуважения они друг к другу, как правило, не испытывают (разумеется, пока дело не доходит до дележки добычи).

структура гильдии

Считается, что среди охотников на бестий отсутствует иерархия, но это не совсем верно: в ведьмачьей гильдии существует четкая структура, строящаяся сугубо на опыте и авторитете. Что, разумеется, не отменяет главного правила: ведьмаками никто не может руководить, как и ведьмаки не могут руководить друг другом, так как равны в правах и каждый несет ответственность за всю гильдию.

Кандидат, "Щенок" – как правило, дети (предпочтительно в возрасте 9-14 лет), за редким исключением взрослые, изъявившие желание стать ведьмаками (то есть пройти Испытания Ядами и Посвящение). Формально кандидат не является членом гильдии, но как только его нога переступает через порог ведьмачьей крепости, обратной дороги уже нет, ибо выйти из нее можно лишь ведьмаком. Или не выйти никогда. Отношение полноправных членов гильдии к кандидатам всегда сугубо менторское, направленное на подготовку к испытаниям и помощь в периоды адаптации к мутациям.

Ученик – неофит, прошедший все Испытания Ядами, но еще не посвященный в члены гильдии. Полноценное обучение азам ведьмачьего ремесла всегда начинается после прохождения всех доступных кандидатам мутаций.

Ведьмак – ученик, прошедший обряд Посвящения, на деле доказав, что его основное обучение ремеслу пройдено успешно. Получение цехового знака и меча делает ведьмака полноправным членом гильдии и открывает ему дорогу в мир.

Старший ведьмак – охотник на бестий, находящийся в профессии не менее 50-ти лет и, как правило, имеющий на счету более сотни успешно выполненных контрактов. Столь опытные ведьмаки зачастую пользуются авторитетом среди молодых, так как имеют достаточный багаж знаний, а также житейского и колдовского опыта. Потому среди старших ведьмаков практически все – эксперты в чарах Основ, которые нередко берут себе учеников из числа молодых и менее опытных охотников на бестий.

Мастер-ведьмак – охотник на бестий, находящийся в профессии не менее 200-т лет, являющийся мастером в чарах Основ (или любой другой магии) и, как правило, имеющий на счету более пяти сотен успешно выполненных контрактов. Мастера-ведьмаки – большая редкость, это бесспорно выдающиеся чародеи-охотники, имена которых известны на всех континентах. Могут при желании брать себе в ученики, но только старших ведьмаков.

Мейстер-хранитель – ведьмак, по каким-либо причинам переставший заниматься охотничьим ремеслом (в основном из-за серьезных травм, ограничивающих дееспособность) и посвященный в секреты гильдии. Мейстеры-хранители никогда не покидают ведьмачью крепость и ни с кем (даже с мастерами-ведьмаками) не делятся знаниями о Направленных Искажениях, изготовлении ядов для Испытаний и всеми тонкостями обрядов, необходимых для проведения сложнейших мутаций. Помимо прочего занимаются оранжереями, в которых выращивают необходимые для эликсиров и ядов травы, и следят за состоянием крепости. Мейстеры-хранители пользуются безусловным авторитетом среди прочих членов гильдии. Им не принято задавать лишних вопросов, и все без исключения ведьмаки негласно обязаны защищать их, как и саму ведьмачью крепость.

отбор и испытания

Так как Испытания Ядами (Elg’en-TraiddЭлг’ен-Трайт) всегда несут в себе смертельную опасность, а тратить время и ресурсы на заведомо безнадежного кандидата ведьмаки не имеют никакого желания, они, как правило, прибегают к специальным мантическим практикам, дабы убедиться, что выбранный ими ребенок или взрослый, изъявивший желание встать на путь чародея-охотника, не умрет после первого же Испытания. Разумеется, Прорицание никогда не дает абсолютно верных ответов, но все равно позволяет отсеять совсем непригодных. Некоторые ведьмаки не придают значения колдовским предугадываниям, желая рискнуть, но есть и те, кто относится к данной процедуре более щепетильно.

Мутации (или Искажения) – необратимые изменения в живом организме, наделяющие прошедшего Испытания недюжинной выносливостью, обостряющие сверх человеческого предела все органы чувств, усиливающие скорость реакции, ловкость и чувство баланса, ускоряющие втрое естественную регенерацию поврежденных тканей, дающие иммунитет к болезням и невосприимчивость к ядам, а самое главное – открывающие способность к использованию Низшей магии (чары Основ). Помимо прочего, мутации замедляют процессы старения (в ~100 лет ведьмак-человек или орк выглядят приблизительно на 30-40 лет) и делают Искаженных полностью стерильными. Пока еще точно неизвестно, сколько может прожить ведьмак, прошедший все Испытания: знаменитый охотник Асгинор прожил более трехсот лет, но был убит в бою.

После того, как кандидат попадает в ведьмачью крепость Каэр Сарнатаур, он отдается на попечение мейстерам-хранителям для подготовки к Испытаниям Ядами, которые делятся на три этапа, но не каждый кандидат проходит их все: последнему Испытанию подвергают лишь неодаренных магией, так как рожденные с даром всегда после него умирают. Тем не менее, стать ведьмаком, не проходя два из трех – невозможно. Обучение же ремеслу (алхимия, фехтование, бестиарий и прочие необходимые знания и умения) начинается только после прохождения мутаций, так как тратить время на того, кто может не пережить второй или третий этап, по мнению мейстеров-хранителей бессмысленно.

В горах Расколотого хребта близ крепости Каэр Сарнатаур существует Статичная Аномалия, рядом с которой располагается скрытая в скалах пещера со специальными рунными камнями внутри. Именно там кандидаты в ведьмаки (по одному или реже – группами) подвергаются мутациям с использованием различных ядов, приготовлением которых занимаются исключительно мейстеры-хранители. К проведениям каждого Испытания прочие ведьмаки не допускаются.

Яды для Испытаний содержат редкие токсичные вещества и травы, которые вместе с контролируемой ритуалами Энергией Аномалии вызывают в организме серию химических и физиологических преобразований, провоцируя мутации в клетках тела и ферментах, что приводит к изменению физической и магической структуры организма. Эти процессы всегда сопровождаются сильной болью, судорогами, галлюцинациями и высокой вероятностью потери рассудка или вовсе летального исхода. После прохождения каждого Испытания кандидату требуется дополнительное время для восстановления и адаптации к новым способностям и изменениям в организме. Этот период может каждый раз занимать от нескольких недель до луны – в зависимости от индивидуальных особенностей испытуемого.

Редко вместе с необходимыми мутациями ведьмаки получают дополнительные изменения, почти всегда выражающиеся лишь внешним образом (может поменяться цвет глаз, появиться седина или пигментные образования любого размера, формы, цвета, выпасть все волосы и т.д.). Что касается хронических и врожденных болезней, то случаев исцеления путем Испытаний неизвестно – все больные и физически убогие либо умирают на первом же этапе, либо вовсе не рассматриваются в качестве будущих ведьмаков.

этапы испытаний

I этап: Моровые луны (Thyrn'n-lior'esТирн’н-лиор’ес). Стадия подготовки кандидата к мутациям, в процессе которого он приобретает иммунитет к болезням и сопротивляемость к ядам. Данный этап также служит основным отбором. Благодаря мантическим практикам подсчета вероятностей выживаемость в среднем составляет 8 из 10-ти детей и взрослых (вне зависимости от наличия у кандидата врожденного магического дара). Этап, как правило, длится от 4-х до 6-ти лун.
Все Испытание – это череда множества различных процедур, все из которых приводят к постоянным физиологическим и психологическим стрессам: изнеможение бессонницей, голодом, экстремальными перепадами температур, постоянным приемом различных токсичных трав и веществ, заражением крови грибами и бактериями, изматывающими физическиеми нагрузками. На данном этапе Энергия Аномалий не используется – организм кандидата должен сам "закалиться" без сторонних преобразований. Если испытуемый обладает пробужденным магическим даром, ему на шею надевают сильверитовый обруч, который не снимается, пока кандидат полностью не пройдет I и II этапы мутаций. В крайне редких случаях (если подобное не удается предугадать при помощи мантики) в процессе Испытания у кандидата может раскрыться врожденный магический дар. Тогда  пробужденным также надевают на шею сильверитовый обруч.
Считается, что если кандидат все еще жив по истечению 3-х лун, то он точно пройдет Испытание, так как большая часть испытуемых погибает после первой луны. Иммунитет к болезням и сопротивляемость к ядам становятся постоянными только после прохождения II этапа мутаций. Также стоит иметь в виду, что повторение подобных процедур не мейстерами-хранителями и без использования уникальных трав и отваров не имеет ни смысла, ни даже близко похожего результата.


II этап: Черный Порог (Keirith'gallКейрит’галл). Крайне болезненный процесс, который приводит к необратимым физиологическим мутациям и может длиться от 2-х до 4-х дней, состоя из двух стадий. Выживаемость на данном этапе в среднем составляет 7 из 10-ти детей и 4 из 10-ти взрослых (вне зависимости от наличия у кандидата врожденного магического дара).
Испытуемого отводят в пещеру близ Аномалии и кладут на рунный камень, фиксируя конечности, после чего дают испить Черный Яд (Keirith-ElgКейрит-Элг) – уникальный эликсир, изготавливаемый на основе сока Тенекорня (растет только близ Каэр Сарнатаура). Под действием специфических токсинов и Энергии Аномалии, направляемой специальным ритуалом, организм начинает серьезно изменяться. На данной стадии Испытания мутирует вестибулярный аппарат (улучшение баланса, увеличение скорости реакции) и начинается трансформация метаболизма, что сопровождается сильной лихорадкой, невыносимой болью во всем теле, рвотой, судорогами и высоким давлением, которое нередко вызывает обширные внутренние кровоизлияния. Изменения в ферментах приводят к усилению выносливости, увеличению скорости регенерации клеток и делают испытуемых бесплодными (биологическая особенность всех уникальных Искажений среди живых организмов). Также иммунитет к болезням становится постоянным. Практически все летальные исходы приходятся на первые сутки.
Если же кандидат переживает ночь, ему снова дают Черный Яд и повторно подвергают направленному Искажению, которое завершает изменения метаболизма, замедляя сердце. Температура тела падает, какие-либо реакции практически полностью исчезают. Кандидат погружается в состояние, близкое к кататоническому ступору, и может находиться в нем от 1 до 3 суток. На данной стадии Испытания мутируют все органы чувств: обостряется слух (появляется способность улавливать недоступные простому уху частоты) и зрение (тель’арен могут видеть в темноте так же хорошо, как ночные хищники, остальные – как сумеречные эльфы без мутаций), усиливается обоняние и вкус (возможность распознавать более тонкие запахи и вкусы, а также улавливать запахи на вдвое большем расстоянии). Также сопротивляемость ядам становится постоянной: действие любых несмертельных токсинов переносится в легкой форме, а смертельные яды не могут убить. Из-за окончательно измененного метаболизма всякая отрава (в том числе и спирт) выводится из организма в пять раз быстрее. Очень редко испытуемые не переживают вторую стадию Искажения, погибая от остановки сердца и асфиксии (1 к 10).
В исключительных случаях у кандидатов может пробудиться магический дар именно в процессе Искажения под действием Черного яда (а не на I-м этапе). Тогда испытуемому также надевают сильверитовый обруч на шею, дабы его чары не мешали мутации и ритуалам.


III этап: Пробуждение (EsfuireathЭсфиреат). Финальное Испытание, которое не проходят одаренные магией (для коих финальным является II этап), так как для них эта стадия мутаций всегда смертельна. Испытание, как правило, длится около суток, в процессе которого у кандидата пробуждаются магические способности. Смертность на данном этапе самая минимальная, но имеется серьезный риск потери рассудка (4 к 10).
Испытание также проводится в пещере близ Аномалии, где кандидата вновь помещают на рунный камень и дают испить Каменный Сон (Carn’n-BrydКарн’н-Брид) – еще один уникальный эликсир, изготовляемый из рунницы (растет только в Аномалии близ Каэр Сарнатаура), цветков гуляй-травы и болиголова, который оказывает парализующий эффект, из-за чего кажется, будто принявший его погрузился в сон. В течение всего процесса мутации испытуемый лишен возможности двигаться, но пребывает в сознании, переживая тяжелые галлюцинации всеми органами чувств (слуховые, вкусовые, зрительные, обонятельные и тактильные), в то время как направляемая ритуалом Энергия Аномалии "дописывает" ген чар Основ, после активируя колдовской дар (а вместе с ним и способность к Прорицанию). Кандидат также обретает чувствительность к магическим Резонансам. Из-за тяжелого психологического стресса, вызываемого галлюцинациями под воздействием эликсира, испытуемые проявляют свой дар спонтанным образом, после чего Испытание считается завершенным.

обучение и посвящение

После Испытаний Ядами начинается обучение всему, что необходимо знать каждому молодому ведьмаку. В наставлениях и передаче знаний может участвовать любой член гильдии, находящийся в стенах крепости, так как ученикам запрещено покидать долину Каменных Королей до обряда Посвящения (lyd Innvir’aeлид Иннвир’аэ). Индивидуальное же наставничество, как правило, начинается после принятия в ведьмачий цех, но бывают и исключения (например, если ведьмак-наставник не покидает крепость по каким-угодно причинам). Но в целом мало кто из охотников на бестий захочет задержаться в обители на столь длительный период, ибо полностью все обучение до обряда Посвящения занимает:
до 3-х лет – у взрослых, бывших до Испытаний одаренными магией бойцами;
до 6-ти лет – у взрослых, бывших до Испытаний просто бойцами или одаренных магией, но не владевших до мутаций боевыми навыками;
до 10-ти лет – у тех, кто проходил Испытания еще будучи детьми и у взрослых, до мутаций не владевших ни боевыми навыками, ни магией.

подробнее об обучении

Фехтование.  Каждый обученный ведьмак, как правило, владеет несколькими видами оружия, но основной всегда меч. Потому учеников после Испытаний первым делом тренируют обращению с клинками. Общая физическая подготовка и рукопашный бой также входят в начальный этап обучения, причем для всех – даже взрослых, которые до мутаций умели фехтовать и драться, так как физиологические изменения в организме серьезно меняют восприятие, ловкость и чувство баланса. Так или иначе, сначала учеников тренируют обращаться в обычными мечами. После – облегченными (ведьмачьи мечи из аверонской стали легче обычных и иначе сбалансированы). Так как основное преимущество охотников на бестий, прошедших мутации – ловкость и скорость, ничто не должно стеснять их движений и нагружать тело (причем не только в бою). Потому будущих ведьмаков тренируют в облегченной броне либо вовсе без нее. Как только ученики освоят фехтование на необходимом для охотников на бестий уровне (всегда на несколько порядков выше навыков владения у простых смертных бойцов), они могут начать тренировки с другими видами оружия (на свой выбор). Для полного усвоения навыков фехтования мечом требуется минимум 5 лет (до 2-х лет – у взрослых, умевших обращаться с клинками до Испытаний).


Колдовство. Всех учеников, обретших с мутациями дар Низшей магии, сначала обучают обращению со Стихией Воздуха – это в основном защитные и дезориентирующие чары, а также любое иное колдовство, применимое в бою. Как правило, больше года данное обучение не занимает. После ученики осваивают Рассеивание чар и ритуалы, на изучение которых может уйти до 5-ти лет. Мейстеры-хранители также обучают будущих ведьмаков мантике (Прорицанию, при помощи которого чародеи-охотники могут предвидеть различные вероятности, в том числе когда выбирают кандидатов для мутаций). Прочие ученики, уже имевшие до Испытаний магический дар, или те, в ком он пробудился в процессе первых двух этапов мутаций, обучаются своему виду чар, как придется (например, если среди ведьмаков есть колдуны, обладающие тем же видом чар, что очень сильно большая редкость).


Алхимия. Будущие ведьмаки также обучаются базовой алхимии (приготовление целебных мазей, настоек и прочих вспомогательных зелий, необходимых в путешествиях) вкупе с травничеством: изучают свойства различных растений от самых распространенных до редких и уникальных, а также как их собирать и употреблять. После приступают к практике изготовления ведьмачьих эликсиров и ядов, что является основным алхимическим навыком всех охотников на бестий, на освоение которого, как правило, уходит до 2-х лет.


Бестиарий. Знание бестиария – основа ведьмачьего ремесла. Более полного собрания информации о всевозможных тварях, зверях, монстрах, нечисти и прочей гадости нет ни у кого, кроме ведьмаков, и каждый ученик перед обрядом Посвящения обязан усвоить ее полностью: какие бывают бестии, как их убивать, что с ними можно делать, как и за сколько их продавать. Усвоенными знания бестиария считаются только тогда, когда разбуженный посреди ночи ученик сможет, не задумываясь, ответить на любой вопрос, касающийся случайно выбранной бестии. Помимо прочего ведьмаки по возможности могут ловить их для учеников, дабы те на практике (и, разумеется, под присмотром) могли продемонстрировать то, насколько хорошо они освоили теорию.


Прочие навыки. Охотники на бестий безусловно одни из лучших следопытов, ничем не уступающих в этом навыке обычным охотникам, а иногда и вовсе их превосходящих. Учеников под присмотром обучают ориентации на местности и различным навыкам выживания в природе, не выходя за пределы долины Каменных Королей. В процессе подопечные так же отрабатывают свои знания растений и трав, которые необходимо распознать или отыскать в лесах долины. Помимо прочего будущих ведьмаков учат верховой езде и другим полезным навыкам, которые могут пригодиться в странствиях и в, собственно, ведьмачьем ремесле (например, ремонт снаряжения, география и т.д.).

Как только ученик осваивает все необходимые знания и умения, настает момент прохождения им обряда Посвящения, который включает в себя ряд проверок (экзаменов) и финальное испытание. Будущий ведьмак должен суметь приготовить каждый ведьмачий эликсир, сдать экзамен на знание бестиария (устно), продемонстрировать то, насколько умело он обращается с чарами и мечом (путем спаррингов с опытными членами гильдии), после чего его ждет испытание вне стен крепости – поиск, выслеживание и схватка с настоящим чудовищем (в пределах долины Каменных Королей). И только когда молодой охотник проявит все свои умения и справится без чьей-либо помощи, он получит право на ведьмачий цеховой знак.

https://forumupload.ru/uploads/001b/be/ff/2/577496.png

Ys’vegard (Ис’вегард)
Ведьмачий цеховой знак включает в себя три фигуры:
Меч – как основной атрибут ремесла, подчеркивающий значимость клинка, как символа преемственности и мастерства.
Разорванный круг – имеет двойное значение: пораженную клинком бестию (круг, как объект) и разрушение магии (круг, как чары, проклятие, ритуал).
Точка – как абсолютное выражение квинтэссенции Энергии – Основ, так же символизирующая "исходную точку" и "сосредоточение воли".

Ведьмачий знак наносится в виде татуировки на внутреннюю сторону правого предплечья, спускаясь к запястью, и изображается острием меча по направлению к пальцам или говоря иначе – «от себя». Нанесение знака является частью обряда Посвящения и совершается мейстером-хранителем при помощи раскаленной иглы и специальных чернил на основе черной мальвы и можжевеловой золы. Вместе со знаком новоиспеченный охотник на бестий получает и свой ведьмачий меч, после чего может выходить на большую дорогу – в одиночку (что бывает по началу крайне редко) либо в качестве ученика более опытного (старшего) ведьмака.

Важно отметить, что ведьмачьи мечи в первую очередь передаются, а не специально изготавливаются для каждого принятого в гильдию чародея-охотника. Изготовление новых клинков возможно, только если не остается ни одного для передачи, что бывает крайне редко (последний заказ делали в 1198 году у Нарондиля – мастера-кузнеца из Аверона). Потому у многих ведьмаков мечи ранее уже кому-то принадлежали: погиб ли его прежний владелец или прекратил охотиться, став мейстером-хранителем – в любом случае, это очень старая традиция, истоков которой уже никто не вспомнит. Изготавливаются же ведьмачьи мечи из специального сплава змеевика с серебром (за счет чего клинки легче обычных стальных), сделать который способны лишь маги-кузнецы за очень большие деньги или серьезную услугу (сами ведьмаки не способны изготавливать оружие подобного типа). При потере меч всегда возвращается к аверонским кузнецам благодаря особому клейму на пятке клинка, ибо обычной (немагической) переплавке данный сплав не подлежит, а продажей подобного оружия на черном рынке никто не рискует заниматься.

ведьмачья крепость и ее строение

каэр сарнатаур - крепость каменного короля

Северный Альдорей, Расколотый хребет, долина Каменных королей


Древняя эльфийская крепость, стоящая в самом сердце Расколотого хребта Северного Альдорея, путь к которой пролегает через множество подземных переходов и расщелин. После последнего Катаклизма, более трехсот лет крепость оставалась заброшенной. Ныне дорога к ней известна только ведьмакам, что на протяжении последних нескольких сотен лет всё чаще посещают здешнюю каменную обитель. Благодаря стараниям старших ведьмаков, бывшие некогда безлюдными руины стали пристанищем для охотников на бестий: любой ведьмак, будь то новичок или закоренелый мастер, богатый или бедный – всякий охотник, по разным причинам не имеющий возможности вернуться в отчий дом, может в любой момент прийти в Каэр Сарнатаур, где ему всегда найдётся место для ночлега и приятная компания из собратьев по ремеслу.

Ближайшим к крепости населенным пунктом на территории Нельхиора является небольшой городок в Мелерисе, расположенный у подножия Расколотого хребта и известный, как Тандор. Несмотря на то, что формально Авальскар ближе, у ведьмаков нет возможности пройти этот путь напрямую. Всю дорогу до крепости и обратно они преодолевают через множество подземных тоннелей и горных расщелин. Ближайшим городом на территории Ашаресса является Аверон (провинция Дистэль). Фактически за счет подземной горной реки ведьмаки могут сплавиться вниз по течению прямо до его предместий.

Долина Каменных Королей – труднодоступное и скрытое даже от эльфийского взора место. Некогда ею правили горные эльфы (диль’ваэр), отделившиеся от высших еще задолго до последнего Катаклизма, после которого, к несчастью, все они погибли, а каменные крепости, стоящие на горных переправах долины, пришли в упадок.

Каэр Сарнатаур – единственная крепость долины, что выстояла до нынешних дней. Ее руины были обнаружены ведьмаками еще 900 лет назад, но в активное пользование крепость отошла им около 750-ти лет назад. Эльфы Ашаресса не претендуют на владение здешней территорией. В их памяти едва ли сохранились воспоминания о том, что здесь когда-то правили их горные братья. Потому ни на одной из современных карт никто не найдет упоминаний о долине. Равно как и не знающие пути, никогда не попадут в нее и никогда не увидят ни ее красот, ни величественной крепости, «парящей» высоко в горах. Старые ведьмаки, что по каким-то причинам уже не могли заниматься своим ремеслом, и мейстеры-хранители Гильдии впервые обосновались здесь в 317 году. Основным правилом до сих пор остается сохранение секрета нахождения Каэр Сарнатаура. Потому никто, кроме посвященных членов гильдии, не переступает порога обители (даже с мешком на голове). Исключений (помимо кандидатов на Испытания Ядами) не существует.

строение

https://forumupload.ru/uploads/001b/97/ef/71/t167141.pngКрепость ведьмаков состоит из двух частей: стоящего на горном обрыве замка и высеченных внутри горы помещений. Здесь имеются явные признаки приложенной к постройке крепости дворфийской руки, но в оставшихся источниках об этом не сохранилось никакой информации. Та часть крепости, что находится снаружи, стоит на скале, буквально в нее врастая. Если подняться на высокие крепостные стены замка и посмотреть вниз, то можно заметить иллюзорный эффект, будто крепость взаправду парит над скалистым обрывом, утопая в поросшей множеством хвойных и широколиственных деревьев горной породе. Обрыв достаточно крутой, чтобы по нему было невозможно взобраться.

Внутренний двор замка представляет собой просторную территорию, на которой стоит множество тренировочных площадок, а также несколько стойл для животных и колодец. Согласно записям из ведьмачьей библиотеки, некоторые охотники в прошлом приручали грифонов, содержали и обучали их в крепости. Лишь немногие ведьмаки могли совладать с этими существами, а потому со временем и вовсе не осталось охотников на бестий, которые бы смогли не то, что поделиться знанием, но и попытаться самостоятельно приручить грифона без наставника.

Внешняя часть замка, помимо крепостных стен и внутреннего двора, состоит из нескольких строений разного размера и назначения, которые включают:
1. Складское помещение рядом со стойлами грифонов, ныне использующееся как кузница;
2. Амбар;
3. Бастион (вход в замок);
4. Донжон;
5. Часовня;
6. Оранжерея;
7. Боковые и центральные дозорные башни.

Подгорная часть замка состоит из множества различных помещений и этажей. На первом можно найти общий зал с камином, где собираются все ведьмаки, кухня и кладовые, а также несколько гостевых нежилых комнат. Перед общим залом по обеим сторонам массивных дверей, есть две лестницы, ведущие на второй этаж, на котором располагаются жилые покои, несколько оборудованных ванных комнат, открытый библиотечный зал и даже музыкальное помещение. В некоторых комнатах, включая библиотеку, находятся скрытые пространства небольших размеров.

В центральной части у входа на второй этаж расположена лестница, ведущая на третий и к хозяйским покоям, которые находятся над бастионом в донжоне: это единственные и самые большие покои Каэр Сарнатаура с видом на внутренний двор. Во избежание конфликтов данное помещение используется как гостевое пространство. Все ведьмаки равны в своем статусе, а потому занимают комнаты скромных размеров в жилой части замка.

В донжоне имеется выход на четвертый этаж. Он меньшего размера и соединяется с двумя боковыми башнями. На нем расположены отдельные помещения, предназначенные для приема ванн, а также для работы. Здесь же имеется выход на крышу донжона и возможность подняться на пятый и шестой этажи башенных строений. Согласно записям из библиотеки обе башни являются астрономическими и предназначены для наблюдений за звездным небом.

Выход к подвальным помещениям находится за скрытым проходом с боковой стороны лестниц, ведущих на второй этаж. Спустившись вниз на один уровень, можно выйти к дополнительным кладовым, нескольким лабораториям и тюремным камерам в дальнем конце длинного коридора, в самом начале которого находится еще одна лестница, ведущая к подземным баням, подгорной реке и акведуку. Рядом с ней расположен вход в оранжереи, в которых мейстеры-хранители выращивают редкие и уникальные растения, необходимые для изготовления особых ведьмачьих эликсиров, масел и настоек.

Рядом с подземными банями имеется вход в сеть естественных тоннелей, один из которых ведет через скалистый грот в глухую расселину, поросшую рунницей и буком, откуда имеется прямая тропа до пещеры Испытаний, в которой мейстеры-хранители подвергают будущих ведьмаков Искажениям (мутациям). Попасть в расселину можно лишь изнутри крепости, потому путь к пещере и внутрь обители полностью безопасен.

Автор статьи о крепости - Элориель Руатар

Автор статьи о ведьмаках - Матиас Кервердо

+2

7

пиратство

Поскольку ни у одного из королевств нет военной флотилии, как таковой (за исключением Сабадора), господство на морях принадлежит пиратам. На севере это – нордлинги из Каолтара, промышляющие разбоем и набегами на берега соседних континентов. На юге – в основном намирийцы из провинций Рахташа (среди пиратов юга встречаются и представители иных рас и народов), занимающиеся захватом судов и работорговлей. Прибежищем для эдолианских пиратов являются города и поселения северного побережья Рахташа, а также независимые Дымные острова.

Несмотря на то, что город Баалис, а также господа Альвароса, Малиира, Таиля и Вельмаара не враждебны к пиратам и сотрудничают с ними, этого нельзя сказать абсолютно обо всех местных жителях: пираты грабят там же, где и торгуют, поэтому право наказывать пойманных преступников остается исключительно за самой жертвой грабежа, если у нее достаточно на это средств.

На Дымных островах есть несколько колоний пиратов, где они могут остановиться, чтобы отдохнуть от морских приключений и охоты за добычей, для них это – своеобразная тихая гавань. В таких местах отстраивают таверны, которые держат пиратские родственники; здесь всегда можно пересидеть в безопасности, отыскать нужного человека, при необходимости набрать команду, а также переговорить по любому вопросу с другими пиратами. Как такового лидера у пиратов нет, поскольку команда всегда подчиняется только своему капитану, но при особо важной ситуации капитаны могут созвать совет.

Прототип корабля в Анселиоре – каракка. Самое большое парусное судно, распространенное в мире и отличающееся хорошей мореходностью. Во внешнем виде и цвете парусов такие корабли различны, но их общая конструкция неизменна. Размеры: длина до 50 м, ширина до 12 м, высота борта до 9 м; количество мачт – три; парусное вооружение – прямое на фоке и гроте, и косое на бизани. Отличительной чертой этих кораблей являются развитые высокие надстройки на баке и юте. Кроме того, в мире встречаются корабли прототипа когг и галера. Корабельной артиллерии в настоящий момент не изобретено, поэтому единственной тактикой морского сражения является абордаж.

Пиратский кодекс и общепринятые нормы

— Каждый равноправен по отношению к другим в своих решениях и дележе добычи, если команда не испытывает голод или другие лишения. В спорных вопросах капитан берет ответственность за решение на себя.

— Незаконное присваивание трофеев и дезертирство влекут за собой казнь или высадку на необитаемый остров.

— Драки на борту корабля строго запрещены.

— Почитай Море, ибо Море кормит и оберегает тебя. Горе тому кораблю, чей экипаж не уважает стихию.

— Членам корабля, в процессе разбоев лишенным конечностей, от каждой добычи полагается дополнительная сумма или любая другая ценная награда на усмотрение капитана.

— Пират, ворующий у своих товарищей, будет вздернут на рее.

— Ни одному члену экипажа не позволяется играть на деньги в карты или в кости, а также использовать открытый огонь на корабле.

— Никто не имеет права драться на борту судна, но любая ссора может быть разрешена на берегу с применением сабли. В случае, если обе стороны не смогли прийти к соглашению, квартирмейстер едет с ними на берег для того, чтобы проследить за правильностью дуэли и объявляет победителем того, кто первым пустил кровь.

— Женщина может стать пиратом, если пройдет испытания, выбранные командой и капитаном. Став членом команды, она будет на равных с мужчинами – никаких поблажек. О своем желании стать частью команды женщина должна сообщить капитану, а не пробираться на корабль тайком.

— Прощайся с женщиной на суше и не тащи ее на корабль. Тот, кто тайком проведет женщину на борт, будет казнен. За попытку овладеть женщиной без ее согласия – казнь. Женщина, не являющаяся пираткой, может находиться на борту лишь в качестве пленницы.

Морской справочник

Прямые паруса имеют хорошую движущую силу при попутных ветрах, однако, при боковых и встречных ветрах использовать их крайне затруднительно либо вообще невозможно. Косые паруса дают возможность движения при боковых и даже встречных направлениях ветра.


Нос — передняя часть судна, противоположная корме.
Корма — задняя часть корпуса корабля.
Фок-мачта - первая, считая от носа к корме, мачта на судне с двумя или более мачтами.
Грот-мачта - обычно вторая мачта, считая от носа судна. На двухмачтовых судах наиболее высокая мачта вне зависимости от её местоположения.
Бизань-мачта - третья мачта на трехмачтовом судне.
Фок — прямой парус, самый нижний на фок-мачте судна.
Грот — нижний прямой парус на грот-мачте парусного судна.
Рей — горизонтальное рангоутное дерево, подвешенное за середину при помощи боргов и бейфута к мачте или стеньге. Предназначено для постановки прямых парусов. Рей, предназначенный для подъема сигнальных флагов и фигур называют «сигнальным».
Стеньга — часть судового рангоута, служащая продолжением верхнего конца мачты.
Бушприт — наклонная мачта, устанавливаемая на носу судна, служит для подъема и крепления кливеров, а также разноса стоячего такелажа.
Такелаж  — общее название всех снастей на судне.
Кливер — косой треугольный парус, прикреплённый к снасти, идущей от мачты к бушприту.
Гики — рангоутные деревья, служащие для растягивания нижней шкаторины косых парусов, могут быть глухо закреплены или быть подвижными.
Гафель — наклонное рангоутное дерево, поднимаемое по мачте. Гафель служит для растягивания по нему верхней кромки парусов, а на малых судах и шлюпках с косыми парусами гафель служит для крепления фока и грота.
Слаблинь - тонкий линь, которым шлюпочные паруса пришнуровываются к реям.
Шпрюйт - всякая снасть, оба конца которой втеснены в парус или какой-нибудь другой предмет такелажа; служит для того, чтобы распределить натяжение на две точки.
Дирик-фал - снасть, с помощью которой поднимается и удерживается в требуемом положении гафель.
Гардель -  снасть, с помощью которой поднимают нижние реи или гафели.
Бейфут - кусок троса, обшитый кожей, с помощью которого рей или гафель удерживается в обхват у мачты или стеньги.
Борг — морская снасть, прикрепляющая рею к мачте; обыкновенно делается из железной цепи.http://forumstatic.ru/files/001b/2a/78/77143.png
1. Гик; 2. Гафель; 3. Мачта; 4. Слаблинь; 5. Шпрюйт; 6. Дирик-фал; 7. Гардель; 8. Бейфут


Звания на корабле

Капитан. Капитана выбирает сама команда. Впрочем, эта же команда в любой момент может его свергнуть, выкинув на каком-нибудь необитаемом острове. Капитан должен был быть примером, сердцем и душой корабля.

Первый помощник. (Старпом). Первый помощник, заменяет капитана во время его отсутствия на корабле. Старпом наравне с квартирмейстером идет в числе первых из абордажной команды.

Квартирмейстер. Второй по важности человек на корабле. В обязанности квартирмейстера входит снабжение корабля провиантом и боеприпасами, он ведет в бой абордажную команду и руководит процессом боя прямо в его очаге, а также распределяет награбленное. Кроме того, в обязанности квартирмейстера входит судейство: капитан может потребовать наказать пирата, но только квартирмейстер способен определить степень вины и суровость наказания.

Боцман. Младший офицер пиратского корабля. В обязанности боцмана входит управление командой и контроль технического состояния судна. На больших кораблях может быть два боцмана: один руководит командой, второй отвечает за запасы ремонтного дерева, парусины и такелажа, а также принимает активное участие в ремонте корабля наравне с плотником.

Плотник. Один из важных специалистов на пиратском корабле, занимающийся починкой корабля. Как правило, в самих схватках не участвует. Плотник выбирает и закупает ремонтное дерево.

Судовой лекарь. Найти хорошего лекаря среди пиратов довольно сложно. При захождении в порт судовой врач всегда закупает лекарства; главным и основным лекарством пиратов является ром, который используется как обезболивающее, обеззараживающее средство, а смешанный с соском лайма или лимона - в качестве профилактики цинги.

Корабельный повар (кок). Корабельный повар отвечает не только за приготовление пищи, но и снабжает корабль провиантом, пресной водой в таком количестве, чтобы запасов хватило на все плавание. Также в процессе плавания он соблюдает условия хранения запасов еды. Кок участвует в сражениях наравне с остальными.

Клерк. В обязанности клерка входит ведение судового журнала, подсчеты и запись запасов и награбленного. Также клерк составляет завещания и пиратские соглашения. Нередко клерки выступают парламентерами и ведут переговоры, так как довольно часто владеют несколькими языками.

Штурман (Навигатор). Штурман должен знать основы навигации, уметь пользоваться картами, астрономическими приборами, знать и применять приемы лоции, уметь составлять и прокладывать маршрут.

Абордажная команда. Команда бойцов, опытно владеющая приемами ближнего боя и фехтованием.

Юнга. Подросток, готовящийся стать матросом. В обязанности юнги входит выполнение поручений, мытье палубы и прочая неинтересная работа. Взамен юнга получает образование, обучается основам работ на корабле, фехтованию, постановке парусов, ведению боя и прочим премудростям.

+1

8

гильдия теней

Гильдия Теней представляет собой сообщество людей, преимущественно безработных, объединенных идеей получения наживы нечестным путем. В список услуг гильдии входят: кражи, проникновения со взломом, сбыт краденого, фальсификация документации, осуществление подстав, заказные убийства. Помимо этого, благодаря рабовладельчеству в Рахташе, гильдия Теней выполняет роль черного рынка, специализирующегося на продаже человеческих органов или частей тела редких животных. Филиалы черного рынка находятся в Рахташе, Нельхиоре, Сабадоре и Ашарессе, но только в Рахташе местонахождение рынка открыто.

Гильдия славится профессионалами своего дела, потому набор в членство осуществляется по тестовому заданию. Мастер, выдавший задание, становится наставником новичка. Прокол новичка – прокол самого мастера, именно поэтому ученики выбираются тщательно.

Еще одна причина, по которой набор в гильдию происходит с особой осторожностью – тесные взаимоотношения между всеми участниками организации. Для кого-то работа в Тенях – основное ремесло, но кто-то ведет двойную жизнь, и каждый знает подноготную другого. Скрытность в Тенях не приветствуется, поскольку важно точно знать, что товарищ не заложит тебя местной страже. Мелкое воровство друг у друга считается забавой, однако крупный куш никто не посмеет забрать.

Главная база гильдии Теней находится в Рахташе, под горами рядом с г. Делия и скрыта от глаз окружающих. Вход в укрытие происходит по кодовой фразе "По следам теней", которая выдается только проверенному участнику организации, и специальному амулету теней.

Гильдия охватила все более-менее жилые королевства. В каждом городе есть таверна с определенным символом (может находиться в углу двери, на стене под навесом и т.д.), в которой  находится постоянный жилец. Его задачей является прием заказов для гильдии через хозяина таверны или лично, а также уведомление клиента о цене, сроках и условиях сделки, невыполнение которых чревато последствиями. Он также располагает информацией о безопасных укрытиях региона, в котором находится, о людях, готовых к выполнению заказов, и о местоположении ближайшего схрона добычи.

Тени обладают особо ценной чашей Лемарис, которая, по их мнению, приносит удачу в темных делах, приумножает богатства, если заполнена до краев драгоценностями. Хранится, вместе с деньгами гильдии, в сейфовой комнате, ключи от которой находятся у главы гильдии и его ближайших помощников. Нужны все 4 ключа, чтобы открыть комнату.

Официальным делом гильдии Теней является похоронное бюро "Теневая завеса". В каждом крупном городе или поселении есть держатели кладбища, смотрители, охрана. Рабочая сила нанимается из числа обычных граждан, которые не имеют представления об основной деятельности похоронного бюро, но изредка из числа таких работников кого-то приглашают "заработать больше".  Зачастую склепы используются тенями в качестве схронов, доступ к которым предоставляется только по амулету.

У гильдии существует свой кодекс, основным правилом которого является запрет на рассекречивание местоположения базы, схронов и основных точек пребывания теней. В случае нарушения этого закона, провинившийся обязан либо завербовать проинформированного, либо предоставить гильдии неопровержимые доказательства того, что информант не проговорится. В противном случае проболтавшегося лишают языка или устраняют. Гильдия не спасает тех, кто попал за решетку, она избавляется от них. Избежать подобной участи могут только те, кто давно и верно служит Теням.

Иерархия

Глава гильдии – контролирует похоронное бюро, черный рынок и нелегальный промысел. Через его ведомство проходят самые крупные заказы, распоряжается общими деньгами;
Помощники главы гильдии – заведуют каждый своей отраслью. Не участвуют в выполнении заказов, распоряжаются деньгами своей отрасли, ведут учет заказов. Могут брать себе помощников;
Мастера своего дела – общее название для воров и взломщиков в составе гильдии. Выполняют основной пласт работы: добыча и сбыт краденого имущества, проникновение со взломом, фальсификация документации, диверсии и подставы.
Дельцы Смерти – неформальный статус и самоназвание наемных убийц гильдии, изначально придуманный Тенями в качестве прикрытия. Истина неизвестна обычным людям, которые воспринимают дельцов, как смотрителей кладбищ, а также тех, кто предоставляет ритуальные услуги.

Расценки гильдии

подставы:
от 3 золотых;

кражи:
от 5 золотых;

фальсификация документации:
от 10 золотых;

убийства:
от 50 золотых в зависимости от цели.

кражи со взломом:
от 10 золотых;

черный рынок:
от 5 золотых.

сбыт краденого:
гильдия забирает 20% от стоимости товара.

+1

9

ковены друидов

Обычно друиды ведут отшельнический образ жизни вдали от цивилизации, а иногда даже закрывшись от окружающего мира, поскольку очень чувствительны к энергии, связанной с природой и жизнью. Они не признают законов и порядков Элен'Дора, чародеев, несущих разрушение и сосуществуют в мире со всем, что их окружает. Долгие годы Хранители и иные представители Ордена пытались выйти на контакт с друидами и призвать их присоединиться к магической организации, но безрезультатно.
Поскольку жизненные позиции друидов не доставляли хлопот, со временем Орден отступился от них, даровав, наконец, спокойное существование в гармонии с природой. Друиды строго охраняют свой опыт, не подпуская чужаков; все секреты становятся доступны только тем существам, коим дарована магия природы, кто готов учиться и, безусловно, беречь эти знания.

Друиды могут существовать как в группах (по семь-десять друидов), так и поодиночке в лесах. Самое известное и крупное сообщество (Ночной ковен) располагается на острове Полулуния, обосновавшись в руинах Башни Слез (там живет около пятидесяти друидов); это центр, хранилище всех знаний. Иерархии в рядах друидов, как таковой, не наблюдается. Однако, в каждом сообществе в качестве руководителя выступает архидруид; в Ночном ковене три архидруида и один Верховный друид.
Поговаривают также, что при дворе короля Нельхиора живет друид, но тем, кто живет за пределами замка правителя, едва ли когда-нибудь доведется увидеть собственными глазами этого могущественного мага.

темные ковены

Сообщества, образованные ведающими, практикующими темную магию во всех уголках мира. Традиционно в одном ковене собирается не более пятнадцати магов, и в том случае, если их количество превышает указанное число, обычно ковен начинает делиться, образуя еще один. Сообществом управляет жрец или жрица, в процессе обязательно подготавливая своего преемника; каждый ковен уникален и имеет свое название (напр. ковен Кровавой Луны, ковен Чернокрылых и т.п.). В редких случаях ковен сохраняет целостность: такими крупными сообществами руководит Триада – трое жрецов, избранных из общего числа ведающих. Многие ковены существуют с давних времен, многие уже прекратили свое существование, а некоторые только рождаются.

Члены ковена вольны выбирать любое направление темной магии (гадание, спиритизм, целительство, проклятия и т.п.), разрабатывать свои методы работы в той, или иной ситуации, однако им строго запрещено заниматься некромантией, как это делают фанатики культа. Впрочем, многие из ведьм и колдунов в принципе не хотят поднимать мертвых даже из желания провести опыт, поскольку сами прекрасно видят, к чему привело мир обрушившееся на него проктятие. Некоторые ковены являются ярыми противниками действий Культа Верениса, виня их в гонениях и во всех грехах, и могут портить культистам жизнь ничуть не меньше, чем Инквизиция и Церковь.

Ведающие, состоящие в ковенах, живут согласно правилам, установленным в сообществе. Некоторые не допускают разрозненного проживания колдунов и выбирают общее обиталище, для некоторых это не является проблемой, но члены ковена обязаны присутствовать исключительно на общих собраниях, ритуалах и прочих важных событиях, которые традиционно приняты в "большой семье". Место сбора и образ жизни всецело зависят от Жреца или Триады, устанавливающих порядки. Если же сообщество существует давно, перемены в старых традициях при новом лидере могут оценить далеко не все.

Список ковенов

...

+1

10

На доработке

гессарианские искатели

Гильдия Гессарианских Искателей была основана в 811 году от начала Нового Летоисчисления в период двухсотлетнего перемирия. Ее основателями стали реорганизованное правительство Сабадора – Совет Девяти и Адрасский банк. Предложение основать сообщество поступило от Хранителя Времени, Гессариана МакКоуина: в 809 году и в течение последующих нескольких лет Гильдия находилась на многоэтапном согласовании как с членами Совета Девяти, так и с представителям Адрасского банка.

Основная база организации расположена в пригороде города Мак’Далар, где летом 826 года завершилась реконструкция руин цитадели Первых Эльфов. Высокая (около двухсот метров) башня, шпиль которой пронзает нижнюю границу облаков, относится к местным достопримечательностям и видна из любой точки города. С середины 811 года до начала летнего сезона 826 года Гильдия располагалась в небольшом трехэтажном доме, соседствующим со зданием ратуши Совета Девяти и головным отделением Адрасского банка. Ныне этот дом используется как малая резиденция Искателей, куда поступают запросы на проведение различных исследований и экспедиций.

Главный руководящий аппарат Гильдии находится в Сабадоре, но организация также имеет филиалы в Нельхиоре, Ашарессе и нескольких городах Рахташа. В каждом филиале есть свой глава, в каждом штабе присутствует свой Смотритель. В ряды Искателей принимаются только опытные воины, инженеры, исследователи и маги. Подавляющую их часть составляют люди и дворфы; высших, лесных эльфов и орков среди гессарианцев значительно меньше. Основная деятельность сообщества в первую очередь связана с различными исследованиями: поисками и раскопками древних руин, изучением артефактов и иных затерянных в истории веков знаний. В Гильдии ощущается острая нехватка лингвистов и магов, однако она располагает гораздо большим количеством квалифицированных исследователей древнего мира, нежели орден Элен’Дор.

Широкую известность Гессарианские Искатели приобрели относительно недавно – в 1108 году, когда Сабадорскому отделению удалось обнаружить одни из древнейших руин времен Первой Эры, возведенные еще до Первого Катаклизма. По понятной причине данное открытие относится к разряду уникальных и единичных случаев. Многие исследователи и маги, а также частные заказчики, пытаются получить к ним доступ, но Совет Девяти не пускает на место раскопок «чужаков». Точное месторасположение руин скрыто от общественности, известно лишь то, что они находятся на территории Сабадора и представляют собой закрытую экосистему, чудом сохранившуюся до наших дней. К сожалению, исследования ведутся крайне медленно из-за нехватки знаний по части древнего языка периода Первых Эльфов. Обнаруженные изобретения и артефакты находятся в нерабочем состоянии, а скудные описания практически не поддаются переводу из-за часто отсутствующих или полустертых символов.

Члены Гильдии не приветствуют к себе иных обращений, кроме как «искатель» или «искательница» с приставкой «госпожа» или «господин», а также считают грубым оскорблением, если кто-то называет их «авантюристами» или «приключенцами».

Отделения и филиалы

Филиалы отсутствуют на острове Полулуния (К`Шаатрис) и на Виндхольме (Каолтар), так как местные не пускают к себе чужеземцев.

Сабадорское отделение достаточно коррумпировано и бюрократично, а также является самым крупным отделением Гильдии: при его задействовании любые исследовательские проекты и экспедиции, будь они государственными или частными, утверждает Совет Девяти. Адрасский банк частично покрывает стоимость экспедиции, если инициатором проекта выступает правительство; в случаях, когда инициатором является частное лицо, могут быть выданы субсидии, гранты или кредит на усмотрение представителя банка, рассматривающего данные вопросы. Остальную сумму должен покрыть частник или его спонсоры.
Штабы Искателей представлены в каждом городе Сабадора, где сообщество зависимо от банка и Совета, однако филиалы Гильдии менее бюрократичны и в них практически отсутствует коррупция. На согласование экспедиции в Сабадоре может уйти от месяца до полугода, так как банк не всегда готов спонсировать дорогостоящие проекты, а Совет уделяет внимание даже самой несущественной мелочи. Массовый характер имеет не только продвижение интересов государства, но и лиц, так или иначе связанных с Советом или Банком, в то время как частники вынуждены довольствоваться как длительным ожиданием, так и значительно меньшими размерами субсидий и иже с ними.


Филиал в Ашарессе, основанный в 1011 году, расположен в столице королевства – Элирионе и представляет из себя малый дворец в академическом районе города. Кроме того, это единственный штаб Искателей в эльфийском королевстве и по совместительству первый заграничный филиал Гильдии, значительно уступающий в размерах всем остальным отделениям и филиалам (в том числе отколовшимся в результате военных действий). В основном здесь ведут работы высшие и лесные эльфы, но периодически организация совершает обмен кадрами, поэтому к 1210 году в составе Элирионского штаба числятся и люди, и дворфы. Ашаресское отделение проводит исследования на своих землях, исключая ситуации, когда Сабадорское объявляет набор в экспедицию на нейтральной территории. Для данного филиала характерны исключительно бюрократические проволочки, попасть в Гильдию можно только при наличии соответствующих знаний и умений.


Нельхиорский филиал образован после смены правящей династии в 1202 году по разрешительному указу короля Эладмира из дома Хорнрейвенов. Поскольку Вестфолл и Северный Альдорей ранее не представляли первостепенного интереса для Гильдии, открытие филиала постоянно откладывалось. Тем не менее, приход к власти нового правителя благоприятно сказался на взаимоотношениях двух государств, и был открыт первый штаб в Илендоре, а в 1213 году еще один штаб в Мальгрейве.

гильдия внутри гильдии – «черная роза»

Намирийские филиалы представлены в городах Альварос (873 год), Малиир (851 год), Элаан (895 год), а также Делии (968 год), Сатории (921 год) и Вельмааре (933 год). Везде, кроме Сабадора и Дымных островов принято считать, что штабы Искателей в Рахташе являются частью Гильдии, но на практике ни один из них давно не поддерживает связь со своим «прародителем». В 851-968 годах, после окончания двухсотлетнего перемирия (776-976), открытые филиалы неофициально отделились от основной организации.
Ныне здесь отсутствует единый аппарат управления в виде регионального мастера над всеми штабами, поэтому каждый штаб возглавляется самостоятельно мастером и его интендантом. В отличие от гессарианцев, "Черная роза" давно действует согласно своим личным интересам наживы: намирийцы активно сотрудничают с пиратами и черными рынками, а их услуги и методы работы часто далеки от морально-этических норм, что влечет за собой конфликты с другими отделениями Гильдии. Члены «Черной розы» не считают себя искателями, им больше по душе определение «расхитители» гробниц и руин. Они занимаются только дорогостоящими заказами для частных коллекций эфенди и исследователей, проводящих незаконные или сомнительные эксперименты. Символом расхитителей является рисунок розы в кольце из терновника с острыми шипами: из-за темного бордового цвета крови, в который выкрашен символ, данный опознавательный знак, как и намирийские штабы, обрел свое название.
Именно из-за членов «Черной розы» в 1132 году Сабадор, помимо официального указа о запрете посещения острова Мертвых Скал для кого бы то ни было, приказал своему флоту курсировать вокруг острова и не допускать на его берега различных исследователей и пиратов. К сожалению, как на черном рынке, так и в частных коллекциях намирийских господ раз в несколько лет появляется какая-нибудь редкая и занятная вещица с драконьих земель.

Должности членов гильдии и отделы

Гильдмастер – глава Гильдии, осуществляющий руководство всеми подразделениями и принимающий окончательные решения.
Советники – обычно по одному на каждое из направлений: магия, воинство, логистика, инженерия, история, медицина, финансы. Самая коррумпированная должность.
Смотритель – глава штаба Гильдии в том или ином городе, регионе.
Интендант штаба – член организации, осуществляющий запрос, прием, распределение и выдачу ресурсов штаба.
Искатели – рядовые маги, ученые, лингвисты, инженеры и другие члены Гильдии, занимающиеся вопросами поисков и исследований.

.

В каждом штабе существуют отделы, отвечающие за свою часть работы и регулирующие процесс. Каждый отдел возглавляется ответственным лицом, которое руководит всеми процессами внутри него.

Отдел Исследований играет ключевую роль в понимании истории и культуры древних цивилизаций, занимаясь изучением руин и артефактов древности. В нем состоят маги, лингвисты, историки и нередко летописцы, а также ученые разных специальностей и направлений, включая ремесленников, зоологов и ботаников.
Руководство: Глава исследователей координирует работу отдела, устанавливает приоритеты исследований и обеспечивает взаимодействие между различными специалистами.


Отдел Картографии занимается изучением и составлением маршрутов, карт руин, подземелий и различных областей, относящихся к месту проведения поисков и раскопок. Помимо этого картографы делают зарисовки и соответствующие записи при открытии новых локаций и территорий.
Руководство: Главный картограф контролирует процессы составления карт, координацию работы команды и представление результатов на совещаниях.


Отдел Казначейства управляет финансовыми и юридическими аспектами деятельности Гильдии, несет ответственность за поиск и выделение денежных средств экспедициям, включая запросы в местное отделение Адрасского банка.
Руководство: Главный казначей отвечает за финансовую отчетность, взаимодействие с банком и спонсорами, а также распределение ресурсов между отделами.


Хозяйственный отдел отвечает за управление полученными ресурсами, необходимыми для функционирования штаба и проведения экспедиций.
Руководство: Интендант штаба следит за эффективностью использования ресурсов и организует поставки.


Архивный Отдел занимается ведением, сбором, переписью, классификацией и надежным хранением летописей и документов, а также осуществляет записи хода экспедиции. Летописцы создают хроники, занимаются систематизацией материалов и обеспечивают их доступность.
Руководство: Архивариус контролирует процессы хранения и обработки информации, а также взаимодействует с другими отделами для обмена данными.


Отдел Сопровождения составляют воины, следопыты и егеря, осуществляющие функцию охраны как самого штаба, так и экспедиторской группы, проводящей поиск и раскопки руин. Также в этом отделе состоят лекари и целители (в случаях, когда штабы не имеют возможности держать при себе таких специалистов, гильдия нанимает кого-то из местных лекарей или их подмастерий).
Руководство: Глава Сопровождения координирует действия отдела, планирует охрану и организует медицинское обеспечение.

Самым многочисленным отделом в любом штабе является Сопровождение. Гильдия предпочитает иметь дело с проверенными профессионалами и часто переманивает к себе членов таких организаций, как Серебряные клинки (Сабадор) или Ордена Серых рыцарей (Нельхиор). Бывают случаи, когда Гессарианские Искатели неофициально приглашают на постоянную работу кого-то из членов гильдии Ведьмаков. Как правило, это связано в первую очередь с потенциально опасными регионами и территориями.

состав исследовательской группы

Количество и точный состав группы исследователей зависит от поставленной задачи, а также ресурсов того или иного штаба. Группа составляется таким образом, чтобы в нее обязательно входили: лингвист, маг, историк, летописец, инженер, картограф, лекарь и трое представителей отдела сопровождения (минимальные требования). Нередко один и тот же искатель совмещает несколько функциональных задач (например: маг-историк или лингвист-историк, боевой маг, маг-зоолог, маг-ботаник, картограф-краевед, зоолог-краевед). На конечный состав исследовательской группы влияют цели экспедиции, которые утверждаются Смотрителем. Приоритеты в экспедиции определяются главой исследовательской группы. В случаях непредвиденных обстоятельств и возникновения опасности для жизни в ходе экспедиции, решение о ее прекращении ложатся на плечи ответственного за сопровождение данной исследовательской группы.Автор статьи - Элориель Руатар

0


Вы здесь » Хроники Анселиора » Библиотека придворного мага » Гильдии и сообщества


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно