НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ В ИГРЕ: 1216 ГОД


ЛУНАСОЗВЕЗДИЕ
1.Алой Зари (36)Дракон
2.Снегопада (31)Белый волк
3.Закатного Солнца (28)Лев
4.Туманных Ночей (34)Ворон
5.Гроз (29)Грифон
6.Середины Года (30)Василиск
7.Южных Ветров (38)Мантикора
8.Зноя (31)Феникс
9.Неугасающего Пламени (29)Гидра
10.Вечерней Звезды (32)Рух
11.Листопада (30)Единорог
12.Холодных Дождей (32)Сирена
хроники анселиора

Хроники Анселиора

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники Анселиора » Библиотека придворного мага » Магия, ритуалистика и прорицание


Магия, ритуалистика и прорицание

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

оглавление

Стихийная магия: Огонь, Лед, Молнии Магия Света: Боевая и Целительная
Друидизм: магия Природы, Целительство, Анимагия Темная Магия: магия на Крови, Мистицизм, Некромантия
Низшая магия: чары Основ или Ведьмачья магия Ритуалистика Прорицание и мантика

Один персонажодин вид магии: будучи Стихийным магом, герой может владеть или Огнем, или Молнией, или Льдом. На проект не допускаются различные магические виды контроля разума, так как в мире Анселиора это направление попросту не существует. Передать свой дар кому-то другому невозможно.

общая информация

Магия – это Энергия мира, которая течет абсолютно во всем, начиная от Солнца и заканчивая мохнатыми пчелами, собирающими с цветков пыльцу. Суть же магического дара заключается в способности некоторых живых организмов чувствовать, пропускать через себя эту Энергию и изменять ее силой своей воли. Неудивительно, что живущих всегда волновала природа этого дара, однако по сей день он остается загадкой даже для самых мудрейших. Но маги Элен’Дора и прочие колдовские сообщества, включая независимых чародеев, неустанно продолжают предпринимать попытки раскрыть эту тайну. Порой, совсем не гуманными способами и не останавливаясь ни перед чем на своем пути. Многие исследователи данного вопроса сходятся к единому мнению, что  магический дар может наследоваться, однако, стабильных поколений магов не существует: несмотря на то, что маги Элен’Дора пытаются составить более-менее рабочие схемы его наследования, дабы рассчитать вероятность рождения ребенка, обладающего даром, появление в роду чародея всегда неожиданно. Потому данный феномен пока что не поддается никакой научной и хоть какой-то систематизации.

Теория наследования магического Дара

Все исследователи, занимающиеся изучением наследования магического дара, сходятся в едином мнении, что искрой магии является некий ген-метаморф, который при определенных (пока точно неизвестно каких) условиях наделяет своего носителя способностью использовать Энергию мира. Принцип же его "наследования" пока что полностью не изучен. Тем не менее, суть разработанной магами Элен’Дора теории наследования дара заключается в том, что существует набор магических генов, которые делятся на две группы: латентные и доминантные. Таким образом, к примеру, у гена Темной магии есть и активный ген, и пассивный (так называемая пара). Остальные виды магического дара делятся по такому же принципу, кроме гена магии Основ, который является рудиментарным и не имеет активной пары (только пассивный), из-за чего ни у кого не проявляется естественным образом.

Из-за постоянного смешения крови (не обязательно между народами и расами - достаточно даже просто внутри одной общины) наборы генов всегда неполные (включают в себя либо неполные пары, либо пары не всех видов магии). Активные гены друидизма и вовсе по каким-то пока неясным причинам наследуют только потомки аль’маэр (и следовательно, тель’арен, а также в редких случаях эль’дор и люди, имеющие в роду лесных и сумеречных эльфов). За счет того, что они перемешиваются (включая и исключая из набора те или иные части в зависимости от того, какими наборами обладает каждый из родителей), лишь в определенной комбинации ген-метаморф наделяет смертного магическим даром, вид которого зависит от того, каким именно образом этот ген "собирается". Исходя из этой теории у одной супружеской пары каждый рожденный ребенок получает совершенно разный набор генов, и потому даже при наличии шанса "собрать" нужную комбинацию, в семье вполне может не оказаться ни одного чародея. В данном случае никакой роли не играет, если оба родителя – колдуны: у них может не появиться на свет ни одного одаренного ребенка. И наоборот, в семье без одаренных имеются все шансы для рождения мага.

Стоит также отметить, что из всех существующих закрытых общин, что хранят древние тайны направленного Искажения при помощи Энергии Статичных Аномалий, лишь мейстеры-хранители Гильдии ведьмаков обладают знаниями того, каким образом можно "дособирать" ген-метаморф в нужную им комбинацию у уже рожденного смертного. Подобный метод является особой генетической мутацией, при которой Энергия Аномалии активирует рудиментарный ген магии Основ путем "дописывания" активной пары, которой ни у одного смертного нет от рождения. Важно учитывать, что данная мутация обладает высоким риском летальных исходов, и проводить ее на уже естественно одаренных (то есть с уже "собранным" геном-метаморфом) всегда смертельно.

Тем не менее, 2% населения мира – маги. Как правило, магический дар проявляется в возрасте 6-10 лет в мелочах (например: залечивание небольшой царапины, воспламенение свечи, превращение воды в стакане в лед), но бывают и исключения, когда магия пробуждается и в зрелом возрасте, что, впрочем, является большой редкостью. Обычно это происходит под воздействием стресса, который не обязательно должен иметь отрицательный характер, хотя страх перед опасностью считается наиболее сильным импульсом для "пробуждения". Многие исследователи серьезно полагают, что чем сильнее будет этот самый стресс (и чем негативнее, вплоть до чувства холодящего кровь ужаса), тем сильнее и мощнее впервые проявится магический дар. Особо беспринципные маги не гнушаются доводить своих испытуемых до исступления, дабы доказать данную теорию.

Всех магически одаренных детей (и взрослых – в редких случаях позднего пробуждения дара) регистрируют в различных реестрах все организации, которые так или иначе ведут учет чародеев (например, Орден Элен’Дор или Церковь Талиона). Но все известные системы подсчетов магов далеки от совершенства как минимум из-за того, что не всяких одаренных можно отследить: друиды, ведущие отшельническое существование, едва ли поддаются хоть какому-то учету. Еще сложнее ситуация обстоит в Темными магами, особенно в государствах, исповедующих веру в Единого бога Талиона, так как многие родители либо избавляются от таких детей, либо прячут их, дабы на семью не пала тень позора.

Обучиться основам магии самостоятельно не представляется возможным, так как доступ к подобным знаниям жестко ограничен магическими организациями, собирающими и хранящими книги, рукописи и прочие чародейские мануалы. Приобрести подобные книги возможно, но только через Торговые Гильдии или воспользоваться услугами Гильдии Теней. И то, и другое - за очень большие деньги. Но важно иметь в виду, что одна такая книга не даст даже минимума полезного опыта, потому для того, чтобы освоить магические практики, обязательно требуется опытный наставник.

Вне зависимости от вида дара обучение магии – очень тяжелый и всегда времязатратный процесс. Несмотря на то, что магически одаренные преобразуют Энергию, беря ее из окружающей среды (пропуская через себя), возможности даже самых опытных колдунов ограничены. Иными словами, колдовать беспрерывно на протяжении длительного времени без последствий невозможно. Процесс сотворения магии требует эмоциональной выдержки, силы воли и физической выносливости. Также большую роль играет опыт.

подробнее о ментально-физическом пределе

Маги-новички быстро устают: в среднем их ментально-физический предел сильно ограничен, так как сотворение даже простых чар требует изматывающей концентрации и большого количества сил, дабы преобразовать и удержать магическую энергию. Таким образом за сутки маг-новичок без серьезных последствий для себя может сотворить 3-6 заклинаний или не более трех раз непрерывно колдовать в течение 10-ти минут. Каждые последующие попытки колдовства сверх предела в течение этих же суток будут даваться ощутимо сложнее и болезненнее, после чего магу-новичку придется отдыхать не менее трех дней.

Опытные колдуны обладают большей выдержкой: в среднем их ментально-физический предел менее ограничен, так как на преобразование и удержание магической энергии у них уходит как минимум в половину меньше сил, чем у новичков. Таким образом за сутки опытный колдун без серьезных последствий для себя может сотворить 7-10 заклинаний или не более трех раз непрерывно колдовать в течение 30-ти минут. Каждые последующие попытки колдовства сверх предела в течение этих же суток будут даваться сложнее и болезненнее, после чего магу придется отдыхать не менее двух дней.

Эксперты в чародействе достаточно выносливы, так как их магических навыков уже достаточно для того, чтобы умело обращаться с магической энергией и тратить на ее преобразование гораздо меньше сил. Чары, требующие большой силы, разумеется, выматывают таких магов сильнее. Тем не менее, за сутки маг-эксперт без серьезных последствий для себя может сотворить 10-15 заклинаний различной сложности и не более трех раз непрерывно колдовать в течение одного часа. Каждые последующие попытки колдовства сверх ментально-физического предела в течение этих же суток будут даваться сложнее и болезненнее, после чего магу придется отдыхать не менее суток.

Мастера магии, как правило, обладают недюжинной стойкостью: за сутки чародей такого уровня без серьезных последствий для себя может сотворить минимум 20 заклинаний различной сложности и не более трех раз непрерывно колдовать в течение двух часов. Каждые последующие попытки колдовства сверх ментально-физического предела в течение этих же суток будут даваться сложнее и болезненнее, после чего магу придется отдыхать не менее суток.

Обязательно стоит учитывать, что долгое и непрерывное колдовство (сверх ментально-физического предела мага) с затратой большого количества сил всегда имеет последствия. Стихийные маги теряют способность к концентрации, что постепенно усложняет контроль над чарами, приводя к полной его потере, если вовремя не остановиться. Потому в худшем случае обращение к Стихии в таком состоянии может привести к трагедии: неконтролируемая энергия смертельно опасна как для ее обладателя, так и для окружающих. Темные, Светлые маги и Друиды сталкиваются с иной проблемой: они могут сохранять концентрацию, однако их физическое состояние будет постепенно ухудшаться, сопровождаясь усиливающейся болью (например, головной, сердечной и т.д.). Если вовремя не остановиться, дальнейшее колдовство может привести к летальному исходу. В случае многолетнего злоупотребления колдовством или постоянного магического перенапряжения у Светлых, Темных магов и Друидов могут развиться различные расстройства личности (зависит от ситуации). У Стихийных магов – расстройство поведения и в самых тяжелых случаях – депрессия. Также в обоих случаях любое магическое перенапряжение ведет к моральному и физическому истощению, требующему на восстановление как минимум сутки.

Во время сотворения особо сильных заклинаний глаза чародея всегда светятся. У каждого вида магии свой цвет: у Светлых магов – золотой, у Темных магов – фиолетовый, у Друидов – зеленый, у магов Огня – красный, у магов Льда – голубой, у магов Молний – белый. Этот эффект никак нельзя убрать и он совершенно не зависит от натурального цвета глаз колдуна. В прочих случаях активное колдовство никак визуально не проявляется (что, разумеется, не касается самих сотворяемых эффектов, как например, магический огонь, Белое Пламя или молнии). Исключение составляют лишь светлые маги и друиды, у которых можно заметить незначительное теплое свечение ладоней, когда они применяют целительскую магию.


Все активные колдовские эффекты (заклинания, ритуальные магические действия), пассивные и активные источники чистой Энергии (Аномалии), предметы, способные накапливать и пропускать через себя магию (различные артефакты и материалы, обладающие особыми свойствами), а также магические существа (некоторые Бестии) и обладающие даром смертные непрерывно создают так называемый Магический Резонанс, который принято разделять на два типа:

Статичный (улавливается на расстоянии до 3-5 метров) – также именуемый Пассивным Резонансом. К нему относятся все устойчивые (пассивные) магические эффекты. Данный тип Резонанса постоянно исходит от магов (когда они не сотворяют заклинаний) и магических существ (некоторые Бестии), а также от различных объектов (артефактов), материалов, обладающих особыми свойствами (накапливание Энергии) и мест, в которых проводились различные ритуалы (остаточный магический след).

Динамический (улавливается на расстоянии до 15-30 метров) – также именуемый Активным Резонансом, так как его создают чародеи в момент сотворения заклинаний и прочих магических эффектов. Иными словами, данный тип Резонанса исходит от всего, что создает активные магические эффекты (период воздействия Энергии на окружающую среду), изменяющие и направляющие магию.

Таким образом чародеи способны чувствовать друг друга, а также обнаруживать в непосредственной близости некоторых магических существ, зачарованные предметы и след от сотворенных заклинаний, но наличие плотных преград (например, каменных стен или толщи воды) может этому мешать.


Для подавления колдовского дара (например, заключенных магов) используются ошейники или кандалы из сильверита, который полностью блокирует способность чувствовать и использовать магию. Кроме того, кольца из того же материала (реже – браслеты, ожерелья или даже серьги) помогают некоторым чародеям скрывать свои способности от других, так как они прекращают создавать Магический Резонанс. Однако при ношении таких украшений невозможно пользоваться магией (но воздействовать магией на колдунов в сильверите по-прежнему ничто не мешает). Следует учитывать, что сильвериточень редкий (уникальный) металл, поэтому достать такого рода артефакты крайне тяжело: распространение данного металла строго контролируется Орденом Элен’Дор, но в случае необходимости всегда можно прибегнуть к услугам Гильдии Теней (если хватит денег).

Несмотря на то, что существование магии в мире – не секрет даже для обитателей самых захолустных глубинок, чародей, публично творящий магию, всегда производит на простой люд впечатление, которое может быть совершенно разным. Не стоит забывать, что колдуныредкость и без особой нужды в людных местах магию не применяют. Как минимум, потому что это может быть небезопасно.

магия

Еще в Эпоху Древних вся магия мира имела несколько иной, нежели в нынешние времена, вид. Чары Основ, появившиеся в Анселиоре после самого первого Великого Катаклизма, были максимально пластичны, позволяя одаренным преобразовывать Энергию в абсолютно любые формы. Возможно, это связано с тем, что генетический набор у всех был относительно одинаковый, но по мере многочисленных циклов роста населения и его массовой гибели, а также постоянных и многообразных кровосмешений, набор генов разбавлялся и дробился бесчисленное количество раз.

По этой же причине некогда цельная магия Основ в ходе многих тысячелетий делилась на магические практики, отличные друг от друга областью своего применения. И именно поэтому в нынешние времена в Анселиоре известны пять основных направлений магии, одно из которых четко делится на три вида внутри себя, а еще одно находится в пассивной (рудиментарной) форме, пробудить которое можно лишь с помощью Энергии Статичных Аномалий и древних ритуалов.

+1

2

стихийная магия: огонь, лед, молнии

Магия Стихий – самый распространенный в мире вид чар (60% от всех магов). Потому подавляющее большинство гильдий, коллегий и прочих магических объединений состоят из стихийных чародеев. Они также – основной боевой кулак любого государства, в военное время находящийся в полном подчинении правителей. Тем не менее, в периоды мира большинство магов являются учеными и исследователями, занимающимися различными магическими изысканиями. Суть Стихийной магии заключается в том, что колдун обращает свою волю в Энергию, которая, в свою очередь, преобразуется в одну из трех основных Стихий: Огонь, Лед или Молнии (один маг – одна стихия). В древние времена их было больше, но в процессе "эволюции" данного магического направления Стихии стали парными. Потому у каждой из трех основных есть дополнительная – пассивная: у Огня – Материя (Земля), у Льда – Вода, а у Молний – Воздух.

Несмотря на кажущуюся простоту, обуздать стихийную Энергию магу-новичку довольно сложно, поскольку на формирование магии в сгусток, способный влиять на действительность, а также на то, чтобы его контролировать, приходится тратить очень много сил. Наибольшую роль играют эмоциональное состояние чародея и его сила воли: чем опытнее маг, тем меньше на образование колдовства требуется сил и тем меньше влияния на чары оказывают его чувства. Невзирая на то, что данный вид магии используется прежде всего для боевых действий (атаки либо защиты), это никоим образом не умаляет пользы от Стихийной магии в бытовом, ремесленном и прочих планах. Однако частое использование колдовства ведет к серьезному эмоциональному истощению: маг перестает испытывать чувства, со временем замыкаясь в себе – именно поэтому так много чародеев-отшельников, обладающих огромной колдовской силой.

Маги Стихий в большинстве случаев впечатляют своими чародейскими эффектами. Очень редко, но встречаются колдуны-артисты, использующие свой дар в развлекательных целях, веселя, пугая, восхищая толпу. В иных случаях обычное население (и тем более население деревень) всегда находится под серьезным впечатлением от вида стихийного колдовства, даже если в их округе проживает чародей, активно ведущий магическую деятельность на благо местного люда. Нередко обладатели данного вида магии даже в мирное время исполняют боевые задачи (как правило, для защиты своих Лордов/Господ), так как воинов-магов особенно ценят в абсолютно любом государстве. Кроме того, многие опытные чародеи пользуются особыми привилегиями, главным образом в мелких городах, где местные старосты и градоначальники нанимают колдунов для различной помощи (в том числе и для защиты). Большую часть магов такая жизнь вполне устраивает, но особо амбициозные все же предпочитают вести научную деятельность в стенах престижной коллегии, реже – странствуя по миру.

Обучают чарам Стихий в основном в Ордене Элен’Дор либо нанимают магов, ведущих свою деятельность вне стен Скайресса и прочих цитаделей. Также в Анселиоре существует много магических организаций и сообществ (коллегий), члены которых набирают себе учеников. В поисках чародея-учителя, как правило, принадлежность к тому или иному сословию не играет никакой роли: магический дар – редкость, потому даже если одаренный появится в бедной деревенской семье, у него всегда есть шанс найти себе наставника.

Следует иметь в виду, что чем сложнее и мощнее чары, тем больше времени на их освоение магу требуется, даже невзирая на уровень его опытности. Серьезное же изучение азов магии начинается с 16-ти лет. До этого детей обучают лишь сдерживать и контролировать свой дар от спонтанных проявлений. Как правило, на то, чтобы набрать достаточно опыта и считаться полноценным стихийным магом, требуется 5-7 лет непрерывного обучения при наставнике. В учениках чародеи в среднем ходят 3-4 года, в подмастерьях – следующие 2-3 года. Опытные маги могут продолжить развивать свое мастерство либо самостоятельно, либо являясь членами любого из существующих магических сообществ, имеющих доступ к более серьезным знаниям. Первым требуемся в 2-3 раза больше времени на совершенствование своих магических навыков, чем вторым. Экспертами в стихийном колдовстве принято считать магов, потративших на практикование своих чар не менее 50-ти лет. Мастера же магии Стихий – личности бесспорно выдающиеся, потому колдуны младше 150-ти лет среди них никогда не встречаются.

виды стихийной магии

огонь

Огненные маги своей волей не только преобразуют Энергию в магическое пламя, но также способны манипулировать естественным огнем (вбирать в себя, усиливать и переносить). Следует иметь в виду, что потушить пожар магам гораздо сложнее, чем его устроить, но многие (исключительно опытные) огненные чародеи могут поглощать естественное пламя, дабы усилить мощь своих разрушительных заклинаний (так называемая практика направляемого огня) либо рассеивать его, пропуская через себя.

Огонь негласно идет в паре с Материей (Землей), на которую воздействует (металлы, минералы, различные твердые или текучие вещества вроде смолы, нефти, торфа, парафина и тд.). Тем самым чародеи могут не просто воспламенять различные материалы, но и плавить то, что обычным огнем расплавить крайне затруднительно (по крайней мере, быстро и при равных температурах). Благодаря этой магической способности среди мастеров магии Огня много поистине искусных кузнецов и ювелиров.

Эксперты и мастера Огненной Стихии могут создавать управляемых големов из всего, что оказывается "под рукой" (песок, горные породы, почва, руда). Для этого используется заклинание "Жидкий огонь" (см. примеры заклинаний), которое является частью основного ритуала Создания. На сотворение одного голема уходит от 3-х до 6-ти часов (зависит от опыта и силы чародея). Это очень изнуряющее колдовство, после которого требуется продолжительный отдых. Сам созданный голем существует до тех пор, пока не разрушится или не будет уничтожен. До этого выполняет простые команды своего создателя, обычно применяясь в бою или для охраны/защиты.

Примеры заклинаний

Огниво – простейшее заклинание, доступное даже новичкам; используется в быту для разведения огня, зажигания свечей, раскуривания табака и т.д.

Дыхание лета – согревающие чары, применяются как на себя, так и на любого, до кого маг дотрагивается. Требуют постоянной концентрации на период воздействия. Малоопытных колдунов быстро изматывают.

Светоч – источник магического света, как правило, в виде небольшого огонька, похожего на язык свечи, который можно либо зафиксировать в одной точке, либо направлять в нужную чародею сторону. Освещает пространство в среднем в радиусе 3м. Срок действия заклинания – 1 час (постепенно угасает). Рассеять чары раньше естественного затухания можно только магией.

Обжигающее касание – наносит ожоги разной степени тяжести (в зависимости от количества прикладываемых чародеем магических сил), а также плавит материю, с которой соприкасается ладонь мага. Требует постоянной концентрации на период воздействия.

Язык дракона – струя пламени, требует постоянной концентрации и зависит от меткости чародея, а мощность и дальность заклинания – от его опыта (в среднем до 10м). Новичкам данное заклятье дается тяжело, быстро изматывая.

Огненный шар – сгусток пламени, при попадании по цели мгновенно ее воспламеняющий. Представляет из себя магический снаряд, который может быть выпущен на расстояние до 50-ти метров. Попадание шара в цель зависит исключительно от меткости сотворяющего его чародея.  1 шар – 1 заклинание. Более 5-ти (1-го – для новичков) таких заклятий подряд начинают быстро истощать колдуна, потому многие стараются не злоупотреблять этими чарами.

Пылающее сердце – с помощью данного заклинания опытный чародей (недоступно новичкам) может временно нанести пламя, причиняющее дополнительный урон противнику, на любое оружие из специально закаленного металла (обычная сталь и прочие сплавы быстро приходят в негодность). Действие чар прекращается либо по воле мага, либо когда заклинатель перестает держать оружие, потому его передача кому-либо другому невозможна без потери магического эффекта. По той же причине стрелы можно воспламенять лишь с использованием горючих масел, наносимых на наконечники.

Огненный взрыв – мощное воспламенение цели на расстоянии. Дальность применения и радиус поражения зависят от опыта и силы чародея (в среднем 20-30м со средним радиусом в 5м). Недоступно магам-новичкам.

Огненная стена или Огненное кольцо – ограниченный или замкнутый барьер из пламени. Ширина, высота и диаметр зависят от опытности мага (в среднем 3х3 метра). Требует постоянной концентрации на период действия чар, продолжительное поддержание которых (более 5-ти минут) быстро истощают силы. Данное колдовство недоступно магам-новичкам.

Поиск основ – разделение или наоборот "спаивание" твердых веществ (металлы, минералы, прочие горные и осадочные породы). Требует концентрации на период воздействия на материю. Таким образом чародеи могут очищать металлы или наоборот создавать различные сплавы (в том числе и силикатные). Очень трудоемкое и энергозатратное колдовство, практикуемое только опытными магами.

Жидкий огонь – чары манипулирования расплавленной материей (обязательно должна быть раскалена). Доступно лишь экспертам и мастерам магии и требует серьезной концентрации. При помощи данного колдовства чародеи могут создавать предметы, препятствия, а также изменять форму уже имеющихся вещей. Заклинание также является частью ритуала Создания големов.

Укрощение пламени – поглощение с последующим рассеиванием “через себя” естественного либо магического огня. Требует постоянной концентрации. Сложность данного колдовства напрямую зависит от площади и интенсивности возгорания. Свечу или костер таким образом потушить может и новичок, но ликвидация обширного пожара – очень сложная задача, с которой способны справиться лишь эксперты и мастера магии. После подобных заклинаний колдуну требуется продолжительный отдых (не менее суток).

Огненный шторм – огненный вихрь, поражающий большие площади (зависит от силы чародея). Требует постоянной концентрации и колоссального самообладания. Очень мощные и опасные чары, тяжело поддающиеся контролю, потому практикуются только сильными мастерами магии, способными удержать настолько разрушительную стихию.

лед

Лед идет в тесной связи с Водой, но является определяющим. Потому чародеи данной Стихии при помощи своей силы воли могут не только преобразовывать Энергию в магический мороз или лед, но и манипулировать естественным холодом, а также туманами и осадками (снег, град, дождь), используя их для усиления собственных чар или просто направляя и придавая нужную колдунам форму (усиливать или рассеивать туманы, собирать дождевую воду или преобразовывать ее в град и т.д.).

Помимо манипулирования природными явлениями маги Льда могут охлаждать и замораживать все, что содержит воду (даже в живом организме, например, лимфу), а также воздействовать на любую жидкость (например, собирать ее для последующей заморозки) и широко используют криодеструкцию (разрушение материи при помощи резкой заморозки воды в порах/трещинах/клетках и проч.).

Эксперты и мастера магии Льда способны создавать ледяных трэллов при помощи ритуала Создания. Время на их создание зависит от количества доступной жидкости: создание из воздушной влаги – до 6-ти часов, из тумана и дождя/снега – до 3-х часов, из источников воды объемом более 20 куб.м. – до 1-го часа. Соленая (морская) вода увеличивает время создания трэлла втрое. Это очень изнуряющее колдовство, после которого требуется продолжительный отдых. Сам созданный трэлл может иметь какую угодно форму (габариты зависят от опыта и силы чародея, а также от затрачиваемого на создание трэлла времени), существует до тех пор, пока не разрушится естественным образом или пока не будет уничтожен. До этого выполняет простые команды своего создателя, обычно применяясь в бою или для охраны/защиты.

Примеры заклинаний

Морозная хватка – наносит обмораживающие повреждения разной степени тяжести (в зависимости от количества прикладываемых чародеем магических сил), а также покрывает льдом все, с чем соприкасается ладонь чародея. Требует постоянной концентрации на период воздействия.

Оледенение/Заморозка – покрывает любую поверхность слоем льда, делая скользкими и хрупкими материалы, или замораживает жидкости внутри любого сосуда (в т.ч. в живом организме). Площадь оледенения и объем заморозки зависят от опытности мага (в среднем 5 кв.м. или 0,5 куб.м.). Данные чары маги также используют для криодеструкции, замораживая жидкости в порах и трещинах, что приводит к разрушению материалов.

Морозный туман – маг создает туман либо усиливает естественный, который снижает видимость до 1-го метра и затрудняет прицеливание. Площадь тумана и его устойчивость зависят от опытности чародея (в среднем 30-50 кв.м. и 15-30 минут). Данное колдовство в основном используется для укрытия или отвлечения внимания противников.

Дыхание Зимы – струя замораживающего холода, требует постоянной концентрации и зависит от меткости чародея, а мощность и дальность заклинания – от его опыта (в среднем до 10м). Новичкам данное заклятье дается тяжело, быстро изматывая.

Ледяные шипы – острые ледяные иглы длиной до 50 см, которые могут быть выпущены на расстояние до 50м. Способны пробивать легкую броню. Попадание шипов в цель зависит исключительно от меткости сотворяющего их чародея. 1 шип – 1 заклинание. Эксперты магии могут выпускать за один раз до 3-х шипов, мастера – до 10-ти. Более 5-ти (1-го – для новичков) данных заклятий подряд начинают быстро истощать колдуна, потому многие стараются не злоупотреблять этими чарами.

Ледяное копье – маг сотворяет прочное копье изо льда, которым может орудовать, как обычным оружием. Процесс создания копья занимает до 5-ти минут, а его длина зависит от предпочтений и потребностей чародея, его сотворяющего. Данное колдовство недоступно магам-новичкам.

Хлыст – для данных чар магу необходим источник воды, из которой он создает гибкую плеть, которой может нанести один удар, после чего та распадается. Урон от такого хлыста равен урону от обычного. Длина плети зависит от опытности колдуна (в среднем до 3-х метров). Недоступно магам-новичкам.

Удар града – маг обрушивает на противников концентрированный поток града (ледяные горошины диаметром от 1 до 5 см), который создает либо из дождя, либо из воды, если поблизости имеется ее источник. Данные чары доступны только опытным колдунам.

Кольцо льда – маг покрывает льдом и ледяными шипами всего вокруг себя с целью замедлить или вовсе остановить противников. Ширина кольца оледенения и диаметр внутреннего (безопасного) круга зависит от опытности мага (в среднем 15 и 5 метров; длина шипов может достигать 0,5-1 метра). Требует постоянной концентрации на период колдовства. Доступно только опытным чародеям.

Ледяной щит – маг создает из атмосферной влаги (в т.ч. тумана) или воды (если рядом имеется какой-либо ее источник) ледяной барьер, защищающий от атак. От основы для создания барьера зависит скорость сотворения щита (менее минуты – из воды, до 5-ти минут – из воздуха). Требует концентрации на момент создания барьера. Ширина и высота щита зависят от опытности чародея (в среднем 3х3 метра). Недоступно магам-новичкам.

Чистый Источник – чары, очищающие воду от прочих элементов и смесей, а также разделяющие любую жидкость на компоненты, что часто используется для определения состава напитков или распознавания ядов. Длительность процесса зависит от сложности состава жидкости. Требует концентрации на весь период колдовства. Очень трудоемкие и энергозатратные чары, практикуемые только опытными магами.

Ледяная тропа – маг создает толстый слой льда, по которому можно пройти или проехать. Данные чары применяются в случаях, когда необходимо преодолеть водные, топкие/вязкие и прочие препятствия (реки, пруды, озера, топи, размытые дороги, овраги, разломы и т.д.). Длина тропы, ее ширина и толщина льда зависят от опытности мага: лишь эксперты и мастера магии способны создавать за один раз тропы длиной более 50 м, по которым может проехать груженая телега и пройти минимум отряд вооруженных конников. Недоступно магам-новичкам.

Буран – ледяной вихрь, поражающий большие площади (зависит от силы чародея). Требует постоянной концентрации и колоссального самообладания. Выхолаживает и сковывает льдом все вокруг, снижая видимость и сбивая с ног в своем эпицентре. Очень мощные и опасные чары, тяжело поддающиеся контролю, потому практикуются только сильными мастерами магии, способными удержать настолько разрушительную стихию.

молнии

Идя в паре с Воздухом, Молнии – менее деструктивный вид Стихийной магии, нежели Огонь, так как в отличие от пламени, электрический разряд далеко не всегда воспламеняет. Тем не менее принято считать, что маги данной Стихии – самые опасные колдуны: при помощи Молний они могут точными ударами разрушать камень и поджигать древесину, а также испарять влагу, мгновенно доводя ее до кипения. Более того чародеи данной Стихии способны направлять естественные молнии, обрушивая атмосферные разряды в нужные им места, а также использовать воздух для отбрасывания от себя предметов и противников.

Маги Молний кроме всего прочего с помощью своих чар могут парализовывать и испепелять живые организмы буквально изнутри, что делает таких колдунов самыми эффективными дознавателями, палачами и просто военными, способными заменить собой едва ли не целый отряд (речь, разумеется, об экспертах и мастерах магии). А при помощи проводников (различные металлы и жидкости) имеют огромное количество инструментов для использования своего колдовства (поджог, плавление, усиление оружия, электрические ловушки и т.д.).

Уникальным навыком магов Молний является телекинез – способность наэлектризовывать предметы и притягивать или отталкивать их от себя путем манипулирования Энергией. Данное магическое умение доступно лишь экспертам и мастерам данного вида Стихийной магии, так как требует колоссальной концентрации и опыта. Чем тяжелее предмет, на который маг воздействует, тем сложнее тот сдвинуть с места. Дальность же действия подобного колдовства редко превышает 10 метров для мастеров и 5 – для экспертов.

Примеры заклинаний

Искры – простейшее заклинание, доступное даже новичкам; используется в быту для разведения огня либо для быстрого воспламенения чего-либо, что хорошо горит.

Светящийся Шар – источник магического света в виде издающего тихое потрескивание искрящегося разряда, который можно либо зафиксировать в одной точке, либо направлять в нужную чародею сторону. Освещает пространство в среднем в радиусе 3м. Срок действия заклинания – 1 час (постепенно угасает). Рассеять чары раньше естественного затухания можно только магией.

Оцепеняющий поцелуй – удар разрядом при касании, способный дезориентировать либо парализовать цель. Также наносит ожоги разной степени тяжести (в зависимости от количества прикладываемых чародеем магических сил).

Ударная волна – заклинание, отбрасывающее от мага цель, а также любые незакрепленные препятствия и предметы на расстояние до 5м, если маг – новичок, до 10м – если опытный чародей, до 15м – эксперт и до 20м – мастер колдовства. Ударная волна также может разбивать хрупкие материалы (например, стекла) либо гнуть их, а также ломать кости, если цель находится слишком близко.

Молния – единичный электрический разряд, при попадании по цели способен ее обжечь, поджечь, разбить, парализовать или отбросить. Мощность и дальность заклинания зависит от опыта мага (в среднем до 10м), а попадание молнии в цель – исключительно от его меткости. 1 молния – 1 заклинание. Эксперты магии могут выпускать за один раз до 3-х молний, мастера – до 10-ти. Более 5-ти (1-го – для новичков) данных заклятий подряд начинают быстро истощать колдуна, потому многие стараются не злоупотреблять этими чарами.

Шаровая молния – сгусток электрических разрядов, представляет из себя магический снаряд, который может быть выпущен на расстояние до 50-ти метров. Попадание шара в цель зависит исключительно от меткости сотворяющего его чародея. 1 шар – 1 заклинание. Более 5-ти (1-го – для новичков) таких заклятий подряд начинают быстро истощать колдуна.

Цепная молния – более сложная форма обычной магической Молнии, которая практикуется только опытными чародеями (новичкам недоступно). Выпускаемая на расстояние до 10м, попадая по первой цели, цепная молния перекидывается на следующую, и тем самым увеличивает дальность своего поражения. Опытные маги способны поразить одной цепной молнией до 3-х целей, эксперты – до 5-ти, мастера – до 10-ти. Более 2-х данных заклятий подряд начинают быстро истощать колдуна.

Грозовой Взрыв – мощное поражение цели разрядами молний на расстоянии. Дальность применения и радиус взрыва зависят от опыта и силы мага (в среднем 20-30м со средним радиусом в 5м). Недоступно магам-новичкам.

Грозовая стена или Грозовое кольцо – ограниченный или замкнутый барьер из разрядов Молний, контакт с которыми чаще всего отбрасывает противников, но также может серьезно обжечь или парализовать. Ширина, высота и диаметр зависят от опытности мага (в среднем 3х3 метра). Требует постоянной концентрации на период действия чар, продолжительное поддержание которых (более 5-ти минут) быстро истощают силы. Данное колдовство недоступно магам-новичкам.

Грозовые руны – чары, заряжающие током предметы, при контакте с которыми те буквально взрываются молниями, парализуя, отбрасывая либо выжигая прикоснувшегося их изнутри (или все вместе). Ловушки имеют Статический Резонанс, потому могут быть обнаружены другими чародеями (если их магия не блокируется сильверитом). Данное заклинание бесполезно без вспомогательного ритуала "Магическая печать", который фиксирует магию на, в или вокруг предмета-ловушки. Подобные чары расходуют много сил и еще больше времени, потому за один раз колдун может создать лишь одну такую. Недоступно магам-новичкам.

Грозовая Плеть – маг создает хлыст из молний, которым может парализовывать цель, обжигать и сбивать с ног. Также данной плетью можно наносить удары, разрушающие преграды. Чары рассеиваются либо по желанию колдуна, либо если его дезориентировать (в т.ч. потерей сознания). Длина хлыста зависит от опытности мага (в среднем до 3-х метров). Заклинание требует серьезной выдержки и быстро изнуряет, потому доступно лишь экспертам и мастерам.

Молот Небес – чары, делающие из любого желаемого колдуном объекта громоотвод, в который бьют атмосферные разряды. Колдовство доступно лишь в период естественного образования гроз. Подобные чары расходуют много сил, потому ими владеют только эксперты и мастера.

Грозовой ураган – локальный вихрь с бьющими в землю и все вокруг разрядами. Диаметр смерча зависит от силы чародея, находящегося в его центре. Требует постоянной концентрации и колоссального самообладания. Очень мощные и опасные чары, тяжело поддающиеся контролю, потому практикуются только сильными мастерами магии, способными удержать настолько разрушительную стихию.

+1

3

магия света: боевая и целительная

Магия Света встречается гораздо реже Стихийной или Темной (10% от всех магов).  Данный вид чар, именуемый в народе «Белым Пламенем», относительно всей истории Анселиора – самый молодой и непосредственно связан с религиозными учениями всех без исключения народов мира. Среди жителей Нельхиора, Ашаресса и Сабадора вовсе бытует мнение, что Свет – есть дар Талиона царству живых, а кто-то и вовсе считает, что это сила, проявляющаяся в далеких потомках самого Создателя. Именно поэтому Светлых магов нередко называют «детьми Талиона», или же «детьми Белого Пламени», ибо в этом огне заключается вся сущность Света. В действительности же суть Светлой магии состоит в том, что колдун обращает свою волю в Энергию, которая, в свою очередь, преобразуется в Свет, имеющий две формы – созидающую (исцеляющие или жизнетворящие чары, подобные согревающим лучам Солнца) и деструктивную (разрушительные или боевые чары, представляющие из себя буквально белое пламя).

Несмотря на монополию Церкви Талиона в вопросах сути Светлой магии и философского понимания ее парадигмы последователи Безымянных Богов, жрецы Талассы и верующие в Элькатоша также видят в Белом Пламени божественность сего магического дара, напрямую связывая его с центральным символом веры своих многочисленных предков – Солнцем (главной Звездой, Эльсиаром или Тал’Аурионом, чей свет вечный отражается в мерцающих глазах Элуриэн). Так или иначе, в большинстве случаев магически одаренные становятся целителями – жрецами, полностью посвящающими себя этой работе. Как правило, они являются священнослужителями (монахи, шаманы, жрицы и т.д.). Однако, среди Светлых колдунов встречаются и воины – боевые чародеи-паладины, комбинирующие свои знания целительной и боевой магии Света, которая наиболее эффективна против нежити и Темного колдовства.

Обучение магии Света всегда дается нелегко. Это очень тяжелая работа, которая чревата усталостью (моральной и в большей степени физической), временным отсутствием сил, регулярным перетруждением и даже депрессией. Частое же использование Светлого колдовства ведет к эмоциональному, но в первую очередь физическому истощению: маг может буквально выгореть изнутри, если не сможет вовремя остановиться.

В таких государствах как Нельхиор, Ашаресс и Сабадор обучение Светлым чарам возможно исключительно в Ордене Стражей Света при Церкви Талиона, в котором из девочек всегда готовят жриц-монахинь (исключения невероятно редки и могут быть перечислены буквально по пальцам), а мальчики вольны выбирать между Целительством и карьерой рыцарей-паладинов (в зависимости от того, что им дается лучше). В Рахташе магии Света обучают при храмах Элькатоша, но придают больше значения Белому Пламени, нежели Целительству, считая, что Воин Солнца должен прославлять Элькатоша в бою, а не в тылу, занимаясь ранеными (хотя быть целителем также считается крайне почетным, но как и в прочих государствах, является прерогативой женщин). Жрицы Талассы обучают исключительно Целительству, но как девочек, так и мальчиков. Первые всегда остаются при храмах, вторые вправе поступать со своим даром по совести. Последователи Безымянных Богов также предпочитают развивать в одаренных целительские способности, как наиболее ценные в быту всякой общины.

В отличие от Стихийных магов, всех детей Белого Пламени начинают обучать азам целительных чар с 10-12 лет. Это помогает научиться созиданию, а также овладеть данным видом Светлой магии всем одаренным, попутно выявляя, к какой именно ветви Светлых чар каждый обучающийся имеет большую предрасположенность. Далее будущих паладинов начинают обучать Боевой магии Света с 16-ти лет. Как правило, на то, чтобы набрать достаточно опыта и считаться полноценным жрецом, требуется не менее 15-ти лет непрерывного обучения при наставнике. Таким образом, в учениках чародеи-целители в среднем ходят 4-6 лет, в подмастерьях – минимум следующие 9-11 лет. Паладины же после 4-6 лет обучения Целительству осваивают Белое Пламя в среднем 5 лет, совмещая практикование боевых чар с фехтованием и прочей физической подготовкой, призванных закалять их тело и дух.

В государствах, исповедующих Единого бога Талиона, опытные маги Света не прекращают совершенствовать свое магическое мастерство, так как этому их обязывает служение Церкви. Исключение составляют отреченцы (по собственной или вынужденной воле, например, в качестве наказания). Светлые чародеи вне Церкви Талиона могут развивать свое мастерство самостоятельно, либо являясь членами любого из существующих магических сообществ, имеющих доступ к более серьезным знаниям (первым требуется в 2-3 раза больше времени на совершенствование своих магических навыков, чем вторым). Экспертами в Светлых чарах принято считать магов, непрерывно практикующих Целительство не менее 75-ти лет, боевое колдовство – не менее 50-ти. Мастера магии Света – воистину могучие целители и воины, потому чародеи младше 200 лет среди них никогда не встречаются.

формы светлой магии

целительство

Это направление Светлой магии наиболее ценимо среди всех народов, потому обучению Целительству придают особое значение в любом государстве или общине. Даже несмотря на всю сложность данных чар, одаренные магией исцеления считаются едва ли не святыми, несущими милосердие и любовь самого Создателя.

На начальных этапах обучения Светлые маги могут избавлять от боли, останавливать венозные кровотечения, сбивать сильный жар и согревать своими чарами. Далее они осваивают колдовские навыки успокоения сильных тревог, погружения в крепкий сон, остановки артериальных кровотечений, лечения легких ран и ушибов. После того, как чародеи осваивают исцеление средних, тяжелых ранений и переломов, а также очищение организма от ядов, начальный этап обучения оканчивается: далее послушники выбирают – продолжать постигать Целительство или изучать боевую магию Света.

С момента самоопределения ученики начинают осваивать исцеление болезней. В отличие от Целительства, направленного на устранение механических повреждений и отравлений, хворь – нарушение куда более сложное. По этой причине ученики-чародеи сначала обучаются излечивать простуды и прочие инфекционные заболевания. После принимаются за исцеление неинфекционных недугов. Данные чары не всегда полностью излечивают больного с одного раза, потому подобное лечение жрецы всегда комбинируют с травничеством и подкрепляют ритуалами.

Эксперты в целительстве способны излечивать очень сложные и серьезные хронические и наследственные заболевания, а также восстанавливать утраченные части тканей, хрящей, костей (включая зубы). Жрецы с подобным серьезным магическим опытом ставят на ноги парализованных и могут возвращать не до конца утраченные зрение и слух, а также способны лечить не только тело, но и душу (исцеление душевных расстройств). Мастера же Целительства обладают силой и навыками приращивать конечности, излечивать слепоту и глухоту, а также исцелять неизлечимые хвори и возвращать больным утраченный разум, что может быть совершенно не под силу даже экспертам-чародеям.

Примеры заклинаний

Живой Источник или Свет Лиорис – чары, позволяющие магу (даже новичку) почувствовать все физические повреждения путем прикосновения ладонью к больному или раненому. Опытные чародеи при помощи данного колдовства способны обнаруживать и распознавать болезни, а также прочие недомогания как у хворых, так и у самих себя. Заклинание требует концентрации на период воздействия и дарит успокаивающее тепло тому, кого колдун обследует.

Солнечное тепло или Объятия Тал’Ауриона – согревающие чары, требующие постоянной концентрации на период воздействия и обязательного физического контакта с целью. Заклинание доступно даже магам-новичкам и может применяться на себя.

Длань Милосердия – чары, полностью снимающие либо приглушающие физическую боль, если та слишком сильная, но не убирающие ее источник. Заклинание требует концентрации на период воздействия и обязательного физического контакта с целью, может применяться на себя и доступно всем чародеям, включая новичков.

Дар Отдохновения – чары, сбивающие жар и устраняющие дискомфорт (тошноту, головокружение, зуд, жжение и т.д.), но лишь на время (до тех пор, пока не будут устранены их причины). Требуют концентрации на период воздействия и обязательного физического контакта с целью, могут применяться на себя (кроме новичков) и доступны всем чародеям, включая начинающих колдунов.

Звездная колыбель – успокаивающие чары, при помощи которых можно устранять легкие тревоги и погружать цель в крепкий сон, даря дополнительный согревающий и расслабляющий эффект при продолжительном использовании. Заклинание действует только через прямое соприкосновение с кожей цели (нельзя применять на себя) и требует концентрации на период воздействия. Доступно всем чародеям, включая новичков.

Солнечная или Лунная Печать – чары, останавливающие кровотечения, как венозные, так и артериальные. Серьезные (артериальные и внутренние) способны останавливать лишь опытные маги. Заклинание требует постоянной концентрации на период воздействия и обязательный физический контакт с целью в области, требующей исцеления, а также может применяться на себя.

Солнечное плетение или Заживляющее касание – чары, исцеляющие ушибы, переломы костей и прочие физические ранения различной степени тяжести путем магического восстановления поврежденных тканей с обязательным наложением рук на требующий исцеления участок тела. Заклинание требует концентрации на период воздействия, может применяться на себя и доступно всем чародеям, включая начинающих колдунов (новичкам под силу вылечить лишь ушибы и легкие ранения). При продолжительном колдовстве (более 30-ти минут), а так же если ранения слишком обширны, глубоки и/или многочисленны, чародей-целитель быстро утомляется, теряя собственные физические силы, после чего ему требуется отдых минимум в течение суток (новичкам – до 3-х дней).

Очищающий Свет – чары, очищающие организм от ядов и отрав различной степени токсичности (включая смертельные, устранить которые под силу лишь экспертам и мастерам магии). Данное заклинание может применяться на себя, но во всех случаях сильно физически утомляет, после требуя продолжительного отдыха.

Изгнание хвори – чары, исцеляющие инфекционные болезни различной этиологии (вирусные, бактериальные, паразитарные, грибковые и т.д.). Опытным магам под силу излечивать острые заболевания, эксперты же и мастера способны избавлять от хронических. Данное колдовство всегда используется в паре с ритуалами и травничеством, требует постоянной концентрации на время воздействия, может применяться на себя и очень серьезно истощает целителя, которому после требуется продолжительный отдых (не менее суток покоя). Недоступно начинающим магам.

Пламя Перерождения или Дар Талассы – чары, исцеляющие от всех неинфекционных (в том числе хронических), наследственных (генетических) и врожденных заболеваний. Данное колдовство всегда используется в паре с ритуалами и травничеством, требует постоянной концентрации на время воздействия, может применяться на себя и очень серьезно истощает целителя. С подобными сложными чарами способны справиться лишь эксперты и мастера магии, после применения которого им требуется продолжительный отдых (не менее 2-х суток покоя).

Умиротворение или Ясное Небо – чары, исцеляющие душевные расстройства и восстанавливающие утраченную память. Тогда как опытным магам под силу излечить легкие психозы и расстройства средней тяжести, чародеи-эксперты способны избавить больного от депрессии и хронических душевных страданий, а мастера-целители могут возвращать даже полностью утраченный разум. Очень сложное колдовство, недоступное новичкам и чреватое переносом заболевания с больного на своего целителя, потому требует особой силы духа. Применять на себя невозможно.

Исцеляющий Свет или Танец Молодой Луны – чары, восстанавливающие или возвращающие на место утраченные (механическим или инфекционным путем) части тканей, хрящей, костей (включая зубы), а также слух и зрение (если нарушены не полностью). Колдовство применяется не позднее трех суток после получения повреждения. По истечению срока данное колдовство уже бесполезно. Также при помощи этих чар колдун может восстанавливать потерянную в ходе ранения кровь. Очень тяжелые и физически истощающие чары, потому доступны лишь экспертам и мастерам магии, которым после требуется продолжительный отдых (не менее 3-х суток покоя).

Благодать Единого или Песнь Эстариса – чары, при помощи которых маг способен приращивать утраченные конечности, а также излечивать полный паралич, глухоту, слепоту и немоту. Данное колдовство является вершиной целительского мастерства, потому под силу лишь самым выдающимся чародеям и требует чудовищной силы воли. Очень серьезно истощает колдуна, повреждая его собственное здоровье.

белое пламя

Боевая магия Света в основном применяется в борьбе с нечистью и Темным колдовством, причиняющим вред обитателям Анселиора. По многочисленным легендам всех народов мира Белое Пламя "снизошло" на людей в тот момент, когда Бездна уже была готова пировать, сея по всей земле зло, смерть и страдания. Потому дар Создателя и по сей день ценится не только как символ его любви и милосердия, способный исцелять тело и дух, но и как самое эффективное оружие против Тьмы.

Белое Пламя представляет из себя чистую Энергию Солнца, освещая, согревая, обжигая или вовсе превращая в пепел все, на что будет направлено. Несмотря на свою схожесть с обычным огнем, оно втрое агрессивнее уничтожает все, чего коснулась Темная магия, но чтобы устроить обычный пожар, Светлому чародею придется потратить вдвое больше времени и сил, нежели магу Огня. Паладины способны призывать Белое Пламя как на ладони, обжигая своими касаниями, так и на оружие, а также раскалять воздух, жечь цели на расстоянии и сотворять световые щиты, эффективнее всего защищающие от темных проклятий.

Паладины также могут использовать Свет не только в бою, но и в быту, освещая пространство или наоборот поглощая свет, в том числе различным образом его преломляя. Светлые чародеи охотно используют магию для нагревания жидкостей и предметов, разведения огня (свечи, лампы, очаги и т.д.), размягчения легкоплавких веществ, высушивания, испарения и в любых других ситуациях, где требуется солнечный свет или тепло (жар).

Примеры заклинаний

Воспламенение – простейшее заклинание, доступное даже новичкам; используется в быту для разведения огня, зажигания свечей, раскуривания табака и т.д.

Светило – источник магического света, как правило, в виде небольшой светящейся сферы, похожей на миниатюрное солнце, которую можно либо зафиксировать в одной точке, либо направлять в нужную чародею сторону. Освещает пространство в среднем в радиусе 3м. Срок действия заклинания – 1 час (постепенно угасает). Рассеять чары раньше естественного затухания можно только магией. Доступно новичкам.

Солнечное Затмение – чары временного поглощения света, как солнечного, так и от пламени (ламп, свечей, очага и т.д.). При помощи данного заклинания маг вбирает в себя и удерживает весь доступный свет, погружая пространство в естественный мрак. Колдовство применяется только в замкнутых пространствах (помещениях) и требует постоянной концентрации на период воздействия. При достаточном опыте чародей также может параллельно совершать иные действия (как правило, физические). Недоступно новичкам.

Ослепление – вспышка света, которая временно лишает врага возможности видеть. В зависимости от интенсивности также может ослепить полностью или даже выжечь глаза. Более 5-ти (2-х – для новичков) таких заклятий подряд начинают быстро утомлять колдуна.

Опаляющее касание или Карающая длань Элькатоша – магический жар в виде Света, наносящий ожоги различной степени тяжести (в зависимости от количества прикладываемых чародеем колдовских сил), а также способный нагревать и испарять жидкости, раскалять поверхности и предметы, с которыми соприкасается ладонь мага, плавить (только легкоплавкую материю), высушивать, превращать органику в пепел. Данное заклинание требует постоянной концентрации на период воздействия и недоступно новичкам. При продолжительном использовании физически утомляет колдуна, заставляя его испытывать тошноту, головокружение, аритмию и упадок сил.

Белое Пламя – заклинание, призывающее на ладони мага Белое Пламя, в первую (и главную) очередь эффективное против нежити и темного колдовства. Представляет из себя интенсивное белое пламя, которое чародей может бросать в цель как в виде струи, так и в виде сгустков пламени. Расстояние в обоих случаях зависит от опытности колдуна (в среднем до 10м в виде струи и до 50м – для огненного шара). Кроме того колдун может применять Белое Пламя и для прямых контактов, буквально касаясь цели пламенеющей ладонью. Более 5-ти таких заклятий подряд начинают быстро утомлять колдуна, заставляя его испытывать тошноту, головокружение, аритмию и упадок сил. Маги-новички данным колдовством не владеют.

Пламя Чистоты – с помощью данного заклинания опытный чародей (недоступно новичкам) может нанести Белое Пламя, причиняющее дополнительный урон противнику, на любое оружие из специально закаленного металла (обычная сталь и прочие сплавы быстро приходят в негодность). Действие чар прекращается либо по воле мага, либо когда заклинатель перестает держать оружие, потому его передача кому-либо другому невозможна без потери магического эффекта. По той же причине стрелы можно лишь воспламенять с использованием горючих масел, наносимых на наконечники.

Свет Вечный – чары, разрушающие темномагические проклятия, наложенные на кого-то или что-то. Данное заклинание часто комбинируется со вспомогательными ритуалами и представляет из себя "освящение": применение Света, снимающего темное колдовство, расплетающее проклятья, рассеивающее порчу, но только если с момента наложения темных чар прошло не более одной календарной луны (28-38 дней). Подобное колдовство практикуется лишь опытными паладинами и отнимает у них много сил.

Мракобой или Священный Пламень – чары, изгоняющие нечисть из кого-либо или чего-либо. Данное заклинание часто комбинируется со вспомогательными ритуалами и представляет из себя магическую вариацию Экзорцизма – более скорую и эффективную, так как изгнанная нечисть после уничтожается. Подобное колдовство практикуется лишь опытными паладинами и отнимает у них много сил.

Солнечный щит – создает защитный купол из Света, который отражает темномагические заклинания. Радиус и высота щита зависят от опытности мага (в среднем 5х5м). Требует постоянной концентрации на период действия и доступно лишь опытным боевым чародеям. Применение данных чар более 2-х раз подряд сильно утомляет физически и может привести к потере сознания, если использовать щит непрерывно более 10-ти минут.

Тепловой удар или Дыхание Пустыни – при помощи данных чар маг нагревает воздух вокруг себя в радиусе до 3-х метров и может направить его в виде ударной волны в нужную ему сторону (в среднем на расстояние до 10м). Заклинание раскаляет, высушивает и может даже воспламенить своим жаром материю и органику, оказавшуюся на пути раскаленной волны Света, а чернокнижников и нечисть моментально дезориентирует, причиняя сильную боль или отпугивая. Применение данного заклинания более одного раза подряд физически утомляет колдуна, заставляя его испытывать тошноту, головокружение, аритмию и упадок сил. Доступно лишь опытным боевым чародеям.

Солнечный Взрыв – заклинание, похожее на Тепловой удар, но дополненное Белым Пламенем и Светом, поражающими область радиусом до 10м и мгновенно поджигая все, чего коснулась темная магия, включая чернокнижников и нечисть. Применение данного заклинания более одного раза подряд физически утомляет колдуна, заставляя его испытывать тошноту, головокружение, аритмию и упадок сил. Доступно лишь экспертам и мастерам боевой магии Света.

Солнечная буря или Гнев Единого – разрушительные вихри Белого Пламени, поражающие большие площади (зависит от силы чародея), сжигая, раскаляя, иссушивая, ослепляя все на своем пути и делая воздух непригодным для дыхания. Данное колдовство требует постоянной концентрации и колоссального самообладания. Очень мощные и опасные чары, тяжело поддающиеся контролю, потому практикуются только сильными мастерами магии, способными удержать настолько разрушительную стихию.

+1

4

друидизм: магия природы, целительство, анимагия

Друидизм – самый редкий вид колдовства (5% от всех магов), в 90% практикуемый эльфами, в особенности тель'арен и аль'маэр. Тем не менее, среди эль'дор и людей (при наличии далеких эльфийских предков) изредка встречаются обладатели этого дара. Ходят легенды, что в древности некоторые маги Природы были способны успокаивать бури, призывать дожди во времена засухи или, наоборот, солнце в серые дни, но в нынешние дни встретить друида, обладающего и четвертью подобных сил, нереально.

Сутью магии Природы является способность чародея не просто чувствовать Энергию мира, но и сливаться с ней, причем в буквальном смысле (уникальная способность превращения в тотемное животное). Друиды при помощи своей воли оказывают влияние на все живое, что их окружает: растения, грибы, насекомых, всевозможные виды живых организмов за строгим исключением разумных существ. Маги Природы известны своими редкими навыками манипулирования ростом растений, их сезонными циклами цветения и плодородности, а также способностью контролировать жизнедеятельность низших организмов – редчайшее умение подчинять себе саму Жизнь.

Потому Друидизм – дар не только редкий, но и очень многогранный, а вместе с тем, крайне сложный. От начинающих чародеев в первую очередь требуется прочувствовать Энергию природы и жизни, что, как правило, постигается путем долгих медитаций, требующих колоссальных концентраций (практики Единения с Природой), и является началом обучения. Полной же гармонии с Энергией Жизни друиды достигают, когда осваивают Анимагию, которая является их уникальной способностью. Этот исключительный дар позволяет магу принимать облик своего тотемного животного, выбранного единожды и на всю жизнь. Чаще всего анимагическая форма отражает характер и особенности личности колдуна, потому полностью свободным данный выбор не является, как бы оно ни выглядело со стороны.

Существует мнение, что в Друидизме кроется искра Белого Пламени, так как чародеи, обладающие этим даром, также способны исцелять: залечивать несерьезные раны, облегчать боль, успокаивать и погружать в сон, однако их целительный потенциал очень далек от магии Света. Друиды, как правило, используют целительные чары для лечения животных и растений, потому среди них практически не бывает достаточно опытных лекарей, способных сравниться даже с начинающим жрецом.

Из-за того, что магия Природы пробуждается преимущественно в тель’арен, аль’маэр и за редким исключением в эль’дор и людях, имеющих близких родственников среди лесных и сумеречных эльфов, отыскать друидов представляется возможным лишь в К’Шаатрисе, Ашарессе и Нельхиоре. На острове Полулуния проживают самые многочисленные общины магов Природы, но в виду замкнутости сумеречного королевства рожденным вне К’Шаатриса доступ к их знаниям полностью закрыт. В Нельхиоре же друиды - настолько серьезная редкость, что большая часть населения королевства даже не верит, что они вообще существуют. Поиск наставника усложняет еще и нелюдимость магов Природы, а также склонность к отшельничеству, потому одаренным даже в Ашарессе приходится прикладывать очень много усилий, дабы отыскать себе учителя.

В свою очередь обучение Друидизму – задача также отнюдь непростая: данные чары требуют серьезной концентрации и колоссальной эмпатии. Терпение, внимательность и еще раз терпение – самые главные качества, которые любой наставник будет требовать от своего ученика. Как и магия Света, чары Природы расходуют много сил, в большей степени физических, истощая и обессиливая, особенно если не жалеть себя и злоупотреблять колдовством сверх своих естественных возможностей.

Одаренных начинают обучать азам чар Природы сразу, как только в них пробуждается магия. Неофитов сначала учат концентрации путем Единения с Природой, по достижению которого они приступают к освоению навыков влияния на растения и грибы, попутно изучая их свойства (травничество и базовая алхимия), а также способы их исцеления и очищения путем магического целительства. Как только ученики-друиды осваивают основы магического "садоводства", их начинают обучать чарам подчинения животных: сначала травоядных и мелких зверей, птиц, рыб и насекомых, после переходя к неопасным хищникам. Параллельно маги-ученики продолжают постижение Целительства, но уже на живых существах.

Как правило, на то, чтобы освоить азы всех колдовских практик магии Природы ученику-друиду требуется не менее 5-ти лет непрерывного обучения при наставнике, после которых он вправе выбрать себе тотем и под руководством учителя постигает практику Слияния с Природой (превращение в своего тотемного животного), после которой может считаться уже полноценным друидом и приступать к более углубленному постижению магии Природы. Но для того, чтобы называться действительно опытным чародеем, следует продолжить обучение при наставнике еще как минимум 5 лет. Экспертами в Друидизме принято считать магов, потративших на совершенствование своих магических навыков не менее 75-ти лет. Мастера магии Природы настолько могущественны и редки, что младше 200 лет никогда не встречаются.

Примеры заклинаний

Единение – чары, при помощи которых друид может духовно сливаться с окружающей средой, ощущая все ее несовершенства. Маги таким образом могут выявлять факт наличия болезней и недостатков (а не точно определять их) у растений и животных: в радиусе 5м – новички, 15м – опытные чародеи, 30м – эксперты, 50м и более – мастера. Кроме того данное колдовство помогает друидам почувствовать присутствие живых существ и их примерное местонахождение (в том числе и разумных), а так же обнаруживать различную порчу (нечисть, нежить и наличие проклятий). Чары требуют постоянной концентрации на период воздействия. Продолжительно использование заклинания (более 10-ти минут) начинает быстро мага утомлять.

Слияние – чары, позволяющие друиду использовать преимущества своего тотемного животного без полного в него превращения: обострять зрение, слух, обоняние, увеличивать скорость реакции, понижать температуру тела и т.д. Набор преимуществ зависит исключительно от свойств тотема (если он не обладает каким-то качествами, проявлять их при помощи данного заклинания невозможно). Но у данного колдовства есть и обратная сторона – маг в то же время получает и недостатки тотема (например, глухота или медлительность), а также обретает некоторые его физические черты (например, вертикальные зрачки, клыки и когти, раздвоенный язык, оперение на запястьях и шее, чешуя или шерсть на плечах/лице и т.д.). Заклинание доступно лишь опытным колдунам.

Лунная Живица – чары, при помощи которых друид может исцелять растения, а также избавлять их от паразитов. Новичкам под силу излечивать травянистую флору и кустарники, опытные маги способны лечить деревья, эксперты – прихотливые растения, требующие особого ухода, а мастера могут даже оживлять отмершие побеги и корни. Чары требуют постоянной концентрации на период воздействия, а продолжительное их использование сильно утомляет.

Сердце Леса – чары, при помощи которых друид может исцелять животных от различных хворей, паразитов, а также затягивать раны. Новичкам под силу излечивать лишь ранения, опытные маги способны лечить болезни и серьезные травмы у всех видов животных, эксперты – тяжелые заболевания, а мастера могут избавлять животных от неизлечимых и смертельных хворей, а также восстанавливать утраченные части тел. Чары требуют постоянной концентрации на период воздействия, а продолжительное их использование сильно утомляет.

Шепот Жизни – чары, при помощи которых друид может исцелять разумных существ: новичкам под силу излечивать лишь царапины и ушибы, опытные маги способны затягивать легкие раны от порезов и ожоги, эксперты – более глубокие ранения и переломы, а мастера могут исцелять острые инфекционные заболевания. Чары требуют постоянной концентрации на период воздействия, а продолжительное их использование сильно утомляет.

Танец Сприггана – чары, при помощи которых друид стимулирует рост растений (корневой, побегов, стеблей и т.д.), находящихся в непосредственной близости, контролируя его направление (разрастание вширь, вверх, оплетение препятствий и т.д.). Данное заклинание также позволяет колдуну использовать растения для защиты и нападения (оплетение противника лианами, захват корнями и т.д.). Новички в состоянии применять эти чары лишь на травянистых растениях, опытные маги – на кустарниках (в т.ч. плетущихся), эксперты и мастера магии могут контролировать рост деревьев. Колдовство требует постоянной концентрации и забирает у мага много энергии.

Сила Природы – чары, с помощью которых друид может менять свойства растений: временно делать их ядовитыми или наоборот устранять токсичность, а пыльцу более или менее аллергенной, а также наделять листья, стебли, цветки, шляпки фосфоресценцией. Колдовство доступно лишь опытным чародеям. Для постоянного, а не временного изменения свойств требуется вспомогательный ритуал.

Зов Великого Древа – чары, при помощи которых друид может управлять вегетативными периодами растений (в т.ч. изменять время опыления и цветения), влиять на их приспособляемость к нетипичной среде, увеличивать плодородность. Очень сложные чары, доступные лишь экспертам и мастерам магии.

Гармония – чары подчинения зверей: усиливают связь между друидом и ближайшими животными. При помощи данного колдовства маг может успокаивать или наоборот тревожить цель (вызывать страх, агрессию и прочие негативные чувства), а также координировать ее действия, подчиняя своей воле. Чем крупнее и сильнее зверь, тем больше сил необходимо тратить на чары. Под действием заклятия животное может выполнять команды друида, тем самым, становясь его компаньоном, помощником и/или защитником. Новички могут подчинять лишь одно неопасное животное, когда как опытные колдуны – либо одно опасное, либо группу неопасных зверей (или одну неопасную бестию). Эксперты в силах управлять группой опасных животных (или одной опасной бестией), а мастера магии способны подчинять себе группу опасных бестий за один раз. Накладывать чары сразу на несколько видов животных невозможно, потому при подчинении от 2-х и более зверей, все они должны принадлежать к одному виду (например, стая волков или отара овец). Продолжительность действия чар: 1-2 часа – новички, 5-10 часов – опытные маги, до 24 часов – эксперты и до 3-х суток мастера.

Песнь Сирены – чары подчинения земноводных, рептилий и рыб: усиливают связь между друидом и ближайшими хладнокровными существами. Все эффекты данных чар, их продолжительность и зависимость от опыта колдуна полностью идентичны заклинанию "Гармонии".

Воронья клятва – чары подчинения птиц: усиливают связь между друидом и ближайшими крылатыми существами. Все эффекты данных чар, их продолжительность и зависимость от опыта колдуна идентичны заклинанию "Гармонии".

Рой – чары подчинения насекомых, усиливающие связь между ними и друидом. При помощи данного колдовства маг может успокаивать или наоборот тревожить цели, а также координировать их действия, подчиняя своей воле (бросать в атаку на противника или использовать любых иных целях). Чем крупнее и опаснее рой или колония, тем больше сил необходимо тратить на чары. Новички могут управлять группами самых примитивных насекомых, опытные колдуны способны брать под свой контроль более разумных (например, пауков или пчел). Экспертам и мастерам магии под силу контролировать самые опасные (смертельно ядовитые) виды. Накладывать чары сразу на несколько разновидностей насекомых невозможно. Продолжительность действия чар: 1-2 часа – новички, 5-10 часов – опытные маги, до 24 часов – эксперты и до 3-х суток мастера.

Светлячки – чары, с помощью которых друид может наделять любых насекомых фосфорицирующими свойствами. Продолжительность действия заклинания: полчаса – новички, 1-3 часа – опытные маги, до 3-6 часов – эксперты и до 12-ти часов – мастера.

+1

5

темная магия: магия на крови, мистицизм, некромантия

Темная магия – одна из древнейших видов колдовских практик, ныне запрещенная в государствах, исповедующих веру в Единого бога Талиона (25% от всех магов). Этим запретом она обязана в первую очередь культу Верениса, практикующему преступную Некромантию, являющуюся частью Темного колдовства, но далеко не все чародеи заслуживают гонений, а в худшем случае – костра. В отличие от прочих видов магии, суть Темных чар несколько сложнее: данный вид колдовства основан на использовании крови, поскольку она требуется для благополучного свершения любого заклинания и необходимого ритуала вне зависимости от того, какой темномагической практикой пользуется заклинатель, ибо в крови заключается суть Материального мира, через которую маг влияет на мир Иной – на чистую Энергию, как божественную (энергия Эльсиара), в которую возвращаются души умерших, так и скверную (энергия Бездны), проникающую в Анселиор (например, в периоды определенных астрономических явлений).

Во время всякого колдовства кровь всегда должна быть свежей (до начала естественной ферментации) и может принадлежать какому-угодно живому существу (представителю разумных рас, зверю, бестии, самому колдуну или другому магу). Выбор источника зависит от ряда факторов, основными же являются:
• местные традиции проведения тех или иных ритуалов и заклятий;
• область применения чар и их эффект (в т.ч. и эффективность).

Исходя из сложности и значимости колдовских манипуляций можно судить, сколько крови потребуется магу для свершения желаемого. Также ее количество может зависеть и от источника: животная дает самый слабый эффект и ее может требоваться гораздо больше, чем крови разумных существ и тем более чародеев (любых), а кровь бестий, как правило, придает колдовству уникальные свойства. Жизненные силы темного мага, творящего чары – самая эффективная в любом заклинательстве, но ее использование имеет негативные последствия для здоровья колдуна.

Темные чары издревле ассоциируют с самой Смертью, так как многие мистики обращаются к помощи духов, призываемых из мировой Энергии, а их колдовство всегда носит сугубо деструктивный характер. Кроме того, любое практикование Темной магии представляет из себя как минимум кровопролитие и зловещие вербальные формулы, которые однозначно могут вызвать подозрения у стороннего наблюдателя. Но по большей части все темномагические практики более, чем наполовину состоят из замысловатых ритуалов, которые практически всегда проводятся вдалеке от любопытных глаз. Как правило, Темные маги прибегают к колдовству, когда необходимо что-то разрушить, разложить, а также создать помеху для чего-либо или кого-либо, включая само событие, а не только лишь участвующий в нем объект. Темные чародеи не в силах влиять на жизненные процессы, потому лечить магией на крови невозможно. "Воскрешением" же, что иными словами является богохульным оживлением того, что должно быть мертво, занимаются исключительно некроманты.

Темные маги безусловно вселяют страх, основанный по большей части на страшных байках и прочих предрассудках, коими пугают непутевых детишек и богобоязненных взрослых. Истории о коварных ведьмах, жестоких колдунах, проклинающих всех и каждого налево и направо, да чернокнижниках, поднимающих из могил мертвецов – лишь верхушка этого айсберга. Главная причина данного страха, разумеется, кроется в неприятии Темной магии Церковью и в Некромантии, которая на корню испортила репутацию всей магии на крови. Но так или иначе, вид темномагических ритуалов или даже просто намек на что-то мистическое может серьезно обеспокоить простой люд. В глухих же деревнях (особенно в северных провинциях) ведуньи и мистики воспринимаются, как нечто должное, но до тех пор, пока ими не заинтересуется Инквизиция.

Потому Темному колдовству, как правило, обучают в закрытых или вовсе тайных общинах, особенно в Нельхиоре, Сабадоре и Ашарессе. Новичкам-чернокнижникам следует проявлять особую осторожность и упорство, а также недюжинную удачу, чтобы найти себе наставника, согласного поделиться запретными знаниями. В Каолтаре, Рахташе и Орочьих Пустошах, а также на Дымных островах отношение к Темным чародеям более лояльное: практиковать чернокнижие, в частности Мистицизм и различные мантические ритуалы, можно достаточно свободно. Потому на данных территориях у Темных магов есть больше шансов попасть в какое-нибудь приличное колдовское сообщество. В противном случае чародеи-новички могут примкнуть к Культу Верениса. Но так или иначе, Некромантия сурово наказуема во всех уголках Анселиора.

Освоение темномагических практик – дело крайне непростое, требующее серьезной выдержки, терпения и физических сил. Темные чары сильно изматывают, отнимая жизненную энергию, потому если злоупотреблять колдовством, можно лишиться и собственной жизни, перед этим стремительно потеряв долгие годы своей молодости и здоровья. Но самое страшное для любого Темного чародея – накликать на себя проклятие: ходят пугающие слухи, что неосторожный колдун или маг, не знающий меры в чародействе, может превратиться в нежить еще при жизни или просто кончить препаскудно.

Как только темномагический дар пробуждается, неофита начинают обучать его контролировать, дабы исключить спонтанные порчи, так как совершенно неопытные и юные маги под влиянием эмоций могут неосознанно усложнять жизнь всем вокруг, ломая, портя, проклиная безо всякого умысла. Как только новичок осознает всю тяжесть ответственности за свой дар, он приступает к изучению магии на крови: заклятиям, ритуалам, мантике и травничеству. Стоит иметь в виду, что Мистицизм практикуют далеко не все Темные маги, но несмотря на это раньше совершеннолетия практикам Призывов никого не обучают. До этого момента детей и подростков учат иным способам взаимодействия с нечистью и духами – более безопасным. Освоить же Некромантию без познания азов Мистицизма невозможно.

В среднем на то, чтобы набрать достаточно опыта и считаться полноценным Темным магом, требуется 7-10 лет непрерывного обучения при наставнике, из которых минимум 3 года занимает освоение практик Мистицизма, но лишь в том случае, если чародей хочет приобщиться к магии Призывов. На Некромантию (в случае такого желания) тратится еще минимум 2 года. Темные чародеи могут и далее развивать свое мастерство либо самостоятельно, либо являясь членами темных ковенов, культа Верениса или иных магических сообществ, имеющих доступ к более серьезным знаниям. Экспертами в Темных чарах принято считать магов, потративших на совершенствование магических навыков не менее 50-ти лет (для мистиков - не менее 75-ти). Мастера же Темной магии встречаются крайне редко, достигая наивысшего уровня владения чарами лишь к 200-м годам и никак не раньше.

виды темной магии

магия на крови

Испокон веков темные чародеи боролись с Бездной и порождаемым Ею злом их же оружием или по принципу "не можешь победить – возглавь". До сих пор в отдаленных поселениях Нельхиора и на территории Каолтара можно отыскать общины, сохранившие обычаи древних предков, некогда добровольно служивших Вельве в обмен на ее холодную благосклонность: жрицы древнего культа, именуемые вельвами и являющиеся глазами Бездны, по-прежнему практикуют магию на крови согласно северным обычаям, очень сильно отличающимся от темномагических практик южных и западных колдунов. Так или иначе, магия на крови является основной ветвью Темного колдовства и состоит из множества заклинаний и ритуалов, основанных на различных способах применения крови, действие которых направлено сугубо на разрушение, как в прямом так и в переносном смысле. Потому с помощью Темной магии невозможно залечить ни одну рану и исцелить ни одно заболевание, но можно замедлить его развитие, создать сдерживающее проклятие или наложить поверх болезни новую.

В первую (и главную) очередь магия на крови используется для защиты: как от нежити, так и от недоброжелателей. С ее помощью чародеи отпугивают зло, делают отвороты, заговаривают и даже причиняют вред, но с одной лишь целью – защитить себя и свою землю. С давних времен среди простого народа, чьи пращуры почитали Безымянных богов, Темные чародеи воспринимаются, как хранители древних обычаев, народных традиций и мудрости предков, с которыми те поддерживают невидимую связь, да как маги, оберегающие от злых тварей и проклинающие тех, кто желает зла, возвращая им же их ненависть и дурные помыслы.

Стоит отметить, что все Темные колдуны предпочитают использовать для своих ритуалов и заклинаний кровь животных, выбор которых в основном зависит от культурных особенностей отдельно взятой общины или территории, на которой они проживают. В особых случаях (или для более сильного магического эффекта) чародеи используют кровь бестий, если таковую могут добыть (обязательно свежую). Кровь разумных существ Темные колдуны задействуют в своих чарах лишь на добровольной основе или из религиозных соображений (что также является осознанным выбором "жертвы"). Для быстрых и простых заклятий многие маги предпочитают собственную кровь, но стараются ею не злоупотреблять.

Примеры заклинаний

Сглаз – проклятье, сбивающее с ног или делающее цель неловкой, так как краткосрочно влияет на координацию (жертва может выронить что-то из рук, споткнуться, потерять равновесие на ровном месте или совершить неверное действие). Чары включают в себя короткий заговор и кровопролитие, а также необходимо, чтобы цель была колдуну видна и находилась на расстоянии не более 5м от заклинателя. Доступно новичкам и может совершаться на любой крови.

Хомут – проклятье, вытягивающее из цели физические и ментальные силы, утомляя и доводя до потери сознания (или погружения в глубокий и долгий сон). Колдуны используют эти чары в основном для успокоения, усмирения или самозащиты. При сотворении заклинания используется любая кровь, а также необходимо, чтобы цель была колдуну видна и находилась на расстоянии не более 5м от заклинателя. Пик магического эффекта достигается за 5-30 минут (зависит от опыта чародея). Доступно магам-новичкам.

Песнь Полуночницы – заклятье порчи, насылающее на цель ночной кошмар. Требует нахождения жертвы в поле зрения и накладывается путем нашептывания заклятья на ухо спящего. Доступно новичкам и может совершаться на любой крови. Для того, чтобы эффект был постоянным (кошмары каждую ночь), требуется исполнение вспомогательного ритуала, от которого будет зависеть, сколько ночей цель будут мучить дурные сновидения. Снять порчу может либо колдун, ее наложивший, либо чародей, имеющий опыт и возможность снять проклятие доступными ему методами (другие темные маги, паладины или ведьмаки).

Дурное Око – чары, вызывающие различные отвлекающие недомогания физического характера: боль, жар в теле, зуд, онемение, звон в ушах, кашель, головокружение, потемнение в глазах (на выбор колдуна). Требует нахождения цели в поле зрения и на расстоянии не более 5м от заклинателя, а также концентрации на период воздействия, в процессе которого нельзя прерывать заговор. Доступно новичкам и может совершаться на любой крови. Для того, чтобы эффект был постоянным, требуется исполнение вспомогательного ритуала. Непрерывное колдовство в течение более 5-ти минут начинает причинять чародею те же недомогания, какие он насылает на цель. Сила и интенсивность чар зависят от опыта мага.

Костолом – чары, ломающие и дробящие кости. Новичкам под силу лишь выбивать их из суставов, опытные могут причинять как закрытые, так и открытые переломы. 1 заклятье – 1 кость. Эксперты и мастера магии способны переломать за раз более 5-ти. Степень повреждений можно усиливать при помощи вспомогательного ритуала. Колдовство совершается только на крови разумных существ, требует нахождения цели в поле зрения и на расстоянии не более 5м от мага.

Коготь Ворожеи – чары, наносящие цели физические повреждения, буквально разрывая ткани организма (кожные покровы, сосуды и вены, внутренние органы). Чары доступны только опытным колдунам и совершаются лишь на крови разумных существ (в т.ч. чародеев). Эксперты и мастера магии способны наносить серьезные увечья (отрывание конечностей) или смертельные повреждения (разрыв сердца, легких). Данное колдовство требует нахождения цели в поле зрения и на расстоянии не более 5м от мага. Эти чары сильно истощают, потому после колдуну необходим продолжительный отдых (не менее суток).

Хворное плетение – заклятье порчи, накладывающее на цель любую болезнь. Серьезность хвори и ее этиология зависят от опыта колдуна и крови, которую он использует для колдовства: кровь животного накладывает бактериальные и грибковые заболевания (доступно новичкам), кровь разумных существ или чародея - вирусные (доступно только опытным магам). Наложенные хвори можно излечивать естественным путем (травничеством) либо обратившись к жрецам-целителям. В случаях перекрытия чарами другой болезни или для наложения неизлечимой, смертельной или хронической хвори данное заклятье необходимо выполнять вместе со вспомогательным ритуалом. В случае ошибки в колдовстве маг заражает и себя. Чары требуют нахождения цели в поле зрения (на расстоянии не более 5м от колдуна) и сильно истощают, потому после колдуну необходим продолжительный отдых (не менее 2-х суток).

Ведьмин Узел – чары, связывающие жизненную энергию между двумя целями. Данное колдовство является частью ритуала, если нужно связать между собой две цели, но может быть использовано, как самостоятельное заклинание, если маг привязывает цель к себе. В случае, если чары выполнены успешно, любое повреждение, наносимое одному из участников связки, передается другому. Разорвать связь может либо колдун, ее наложивший, либо чародей, имеющий опыт и возможность снять проклятие доступными ему методами (другие темные маги, паладины или ведьмаки). Колдовство совершается только на крови разумных существ (или крови заклинателя), требует нахождения цели в поле зрения и на расстоянии не более 5м от мага.

Слабое Звено – заклятье, разрушающее неорганическую материю. При помощи данных чар колдун может ломать, разбивать, деформировать предметы, направляя магию в самые уязвимые места (например, сломать колесную ось телеги в момент наибольшей на нее нагрузки, обломать заржавевший гвоздь или обвалить треснувший свод). При сотворении заклинания используется любая кровь, а также необходимо, чтобы цель была колдуну видна и находилась на расстоянии не более 10м от заклинателя. Доступно новичкам, но масштаб эффекта зависит от опыта колдуна.

Гнилая кровь – заклятье, разрушающее органическую материю. При помощи данных чар колдун может разлагать, первращать в труху, сбраживать и заставлять гнить все, что имеет органическое происхождение (например, заставить мертвую плоть быстро разложиться, разбить в труху половицу или оборвать веревку, заставив прогнить ее в самом напряженном месте). При сотворении заклинания используется любая кровь, а также необходимо, чтобы цель была колдуну видна и находилась на расстоянии не более 10м от заклинателя. Доступно новичкам, но масштаб эффекта зависит от опыта колдуна.

Пепельный Мор – чары, отравляющие почву и, следовательно, делающие территорию непригодной для жизни, так как все, что на ней вырастает, также становится ядовитым, убивая любое животное, решившее на этой земле выпастись. Сложные чары, всегда идущие в паре со вспомогательным ритуалом и сильно истощающие колдуна. Доступны лишь опытным магам и могут совершаться на любой крови. Площадь отравления зависит от опыта чародея (в среднем 0,05 га).

Апотропей – создание временного оберега от темного колдовства, сотворяемого другим чародеем (порча, сглазы, заговоры и проч.). Для постоянного эффекта заклятье совершается вместе со вспомогательным ритуалом. Данные чары могут совершаться на любой крови и сильно истощают мага, потому доступны только опытным чародеям, которым после колдовства требуется продолжительный отдых.

Отворот или Расплетение – чары, снимающие темномагические проклятия, наложенные самим магом или другими чародеями. Если эффект был наложен с помощью ритуальных действий, то разрушить его можно лишь при помощи вспомогательных обрядов. Кроме того, снять чужую порчу можно только в том случае, если чародей знает, как она была наложена. Также обязательно, чтобы снимающий порчу колдун был равен по силе и опыту магу, порчу наложившему, или превосходил его. Таким образом, новичок не сможет разрушить чужое заклятье, если его создал опытный колдун.

мистицизм

Магия Призыва считается предтечей чудовищного колдовства под названием Некромантия, но и по сей день многие мистики пользуются данными чарами, чтобы не терять связи с Предками и не забывать навыков, охраняющих живых от злых сил, которые простым взором невозможно обнаружить. Мистицизм по-прежнему практикуется Темными чародеями во всех уголках Анселиора, а на юге Эдолиана еще в древние времена зародилась магия Вуду, основанная на поклонении Лоа и являющаяся разновидностью магии Призыва, но данным практикам можно обучиться лишь в Рахташе у соответствующего колдуна.

По сути Мистицизм – это чары, с помощью которых чернокнижники способны призывать в мир живых души умерших, а также любой свободный дух, являющийся частью мировой (освобожденной) Энергии. Помимо самого Призыва опытные колдуны могут привязывать потусторонних "гостей" к предметам, живым существам и даже к местности (например, к утесу или погребу), но чаще всего чародеи устанавливают контакт с нечистью и духами, дабы получить от них нужную информацию. Почитатели духов Лоа уверены в том, что при помощи практик Мистицизма они общаются с духами-наставниками, помогающими им в повседневной жизни.

Большая часть темномагической ритуалистики приходится именно на чары Призыва, так как сутью данной практики является сложное взаимодействие с разумными сущностями, которое никак не может быть ограничено одними лишь заклятиями. Тем не менее, Мистицизм включает в себя и другие способы влияния на нечисть и духов (изгнание, уничтожение, подчинение), сложность которых всегда возрастает пропорционально силе сущности или свободного духа, с которым необходимо установить тот или иной магический контакт.

Таким образом мистиков-новичков сначала учат изгонять мелкую нечисть, бесов и злобных духов, затем – привязывать и подчинять. После своего совершеннолетия молодые колдуны уже допускаются до изучения ритуалов Призыва и Изгнания нечестивых сущностей и прочих опасных духов. Подобные ритуалы всегда в своей основе имеют магические "ловушки" – ритуальные защитные круги, в центр которых помещаются призванные духи. Лишь культисты и некроманты сами становятся в круг, что резко отличает их некромантические практики от Мистицизма.

Примеры заклинаний

Призрачный след – заклинание поиска следов нечисти и прочих духов: чародей при помощи любой крови и вербальных формул может почувствовать присутствие потусторонних сил в радиусе 5м – для новичков, 10м – для опытных колдунов, 20м – для экспертов и 30м – для мастеров магии. Определить то, какого именно вида обнаруженная нечисть или дух, возможно только с применением вспомогательных ритуалов. Обнаружить следы потусторонних сил, если те уже покинули область (обязательно не раньше последнего новолуния) также возможно лишь при использовании заклинания в паре с обрядом. Маги-новички в состоянии обнаружить следы лишь мелкой нечисти, опытные колдуны – бесов и прочих духов, экспертам и мастерам чародейства под силу найти след нечестивых сущностей и очень опасных и сильных духов.

Ведьмин Оберег – заклятье защиты, накладываемое на какую-либо область, предмет или живой организм с целью уберечь от всевозможного воздействия нечисти. Чары являются частью основных защитных ритуалов (в том числе и обряда Призыва). В данном колдовстве может быть использована любая кровь. Новичкам под силу создавать простые обереги, защищающие от мелкой нечисти. Опытные маги способны создавать защиту от более сильной нечисти, включая нечестивых сущностей. Обереги экспертов и мастеров магии никакая нечисть не способна разбить или преодолеть, в то время как более слабая защита может со временем ослабевать (средняя прочность заклятий – 6-9 лун).

Призыв или Пляска Теней – базовое заклинание Мистицизма, позволяющее колдуну призывать из мировой Энергии души умерших, а также различных духов и темную нечисть. Чары всегда являются частью основных ритуалов и выполняются на любой крови, выбор которой зависит от типов вызываемой нечисти и целей ритуала Призыва: животная кровь чаще всего используется для призыва духов-наставников и духов-помощников. Призыв душ умерших предпочтительно исполняется на крови разумных существ (с целью получения какой-либо информации или защиты). Темная нечисть призывается только лишь на крови разумных существ, зачастую требуя жертвоприношений. Сложное колдовство, сильно изнуряющее и требующее после продолжительного отдыха (минимум 3 дня). Недоступно несовершеннолетним магам и новичкам.

Шепот Предков или Кровавый Пакт – чары, устанавливающие мистический контакт с потусторонними сущностями (как правило, свободными духами или душами умерших): духи добровольно подчиняются воле колдунов, действуя во благо. Ежели чародей каким-либо образом оскорбит подчиненный дух или навредит ему, тот может разорвать договор и после мстить обидчику до тех пор, пока маг его не успокоит или не уничтожит. Колдовство используется в основном шаманами и коэнами, ищущими помощи у духов-наставников (например, в защите). Заклинание, практикующееся только опытными колдунами, является частью основных ритуалов Вуду и прочей темной магии. Для чар используется любая кровь.

Дух-защитник – чары, привязывающие к смертному любого благосклонного к нему духа (в основном к новорожденным и маленьким детям), дабы тот оберегал их от злых сущностей и прочих недоброжелателей. В отличие от Ведьминых Оберегов, привязанные духи-защитники могут причинять вред любому, кто решит приблизиться с дурными помыслами к тому, кого они защищают. Колдовство считает очень древним и практикуется в основном темными чародеями Рахташа. Недоступны новичкам и исполняются на любой крови, являясь частью основного ритуала.

Вечный Упокой – заклинание, лишающее возможности воскрешать умершее тело. Используется как часть похоронных обрядов. В нынешние времена по всему миру пользуется особенной популярностью из-за Проклятия Кальдора. Чары могут быть сотворены на любой крови, но считается, что максимальную эффективность колдовства обеспечивает кровь родных усопшего. Практикуется лишь опытными магами и сильно истощает колдуна, требуя после продолжительного покоя минимум сутки.

Высылка душ или Бесогон – заклятье, отпугивающее или изгоняющее нечисть отовсюду, включая живые сосуды. Новичкам по силам изгнать только бесов и простейших духов с территории или из неодушевленных предметов. Опытные колдуны способны изгонять из живых сосудов любую нечисть. Одним лишь заклятьем нечисть изгоняется только на время и может тут же вселяться в иной незащищенный оберегами сосуд, потому для полного изгнания требуется вспомогательный ритуал либо наложение защитных оберегов на все вокруг (желательно предварительное). Данные чары также являются обязательной частью основного ритуала Призыва, когда призванную нечисть либо дух необходимо “отпустить”. Сильно изнуряющее чародея колдовство, при создании которого используется любая кровь – если изгоняется нечисть или духи, или кровь разумных существ - если необходимо изгнать нечестивую сущность.

Якорь души – заклинание отгоняющее оарень не до следующего рассвета, а до ближайшего новолуния. Используется в самых безнадежных случаях, когда требуется продолжительная отсрочка смерти больного либо раненого. Чары являются частью основных ритуалов Защиты и практикуются лишь очень опытными магами. В случае ошибки оарень нельзя будет отогнать даже обычными “народными” способами.

Объятия Бездны – заклятье, проклинающее душу. Очень старое колдовство, до сих пор распространенное среди почитателей Безымянных Богов (например, у северян или намирийцев, поклоняющихся Лоа). Для данных чар требуется кровь разумных существ. Заклятье является частью основных ритуалов Вуду и обрядов Наказания, в результате которых проклятые души или духи превращаются в нечисть. Чаще всего применяется на живых, чей дух после смерти перерождается в злобную нечестивую сущность. Чары доступны лишь опытным магам.

Разрушение Оков – чары, противоположные Объятьям Бездны, суть которых в разрушении наложенных проклятий и очищении душ. Эксперты и мастера колдовства способны очищать души от всех видов проклятий, включая так называемые естественные (наложенные не Темной магией конкретного колдуна). Данное заклинание всегда является частью ритуалов Очищения и для исполнения требует только кровь разумных существ. Недоступно новичкам и очень изнуряет колдуна, требуя после продолжительного отдыха. Без предварительного наложения на себя защитных оберегов и предельной осторожности проклятье может перейти на снимающего его чародея.

Духовное Слияние – заклятье, при помощи которого чародей на время впускает в себя нечисть либо дух. Является частью основных ритуалов (например, религиозные обряды Лоа). Чаще всего используется для ловли нечисти или духов, которых маг после поглощает, используя их силу для собственного колдовства. Очень опасные чары, требующие сильной воли, опыта и удачи, потому недоступно новичкам и исполняется на любой крови (зависит от типа духов, с которыми необходимо произвести слияние). Подселять в себя нечестивые сущности могут лишь эксперты и мастера магии.

Поглощение Сущности – чары, использующиеся в случае, когда колдун подселяет к себе нечисть или дух. При помощи данного колдовства маг подчиняет себе силу подселенной сущности, усиливая собственную магию и пользуясь специфическими возможностями нечисти или духа, в нем заключенного до полного уничтожения сущности. Чары очень сложные и опасные, требуют недюжинной силы воли. В противном случае нечисть или дух возьмут верх над разумом колдуна. Доступны лишь опытным магам.

Печать Забвения – заклятье, уничтожающее сущности (нечестивые, свободные, души). Доступно лишь опытным магам и исполняется на крови магов или бестий класса Археонов. Чары являются частью основных ритуалов и требуют особой осторожности, так как при малейшей ошибке маг может уничтожить и собственную душу, потому перед уничтожением необходимо защитить себя и поймать нечисть в надежную ловушку. Сложное колдовство, после которого требуется минимум 2-е суток отдыха.

некромантия

Эта темномагическая практика берет свое начало еще задолго до появления первых Светлых магов. Считается, что древние мастера Мистицизма умели не только общаться с мертвыми и мумифицировать тела, но и воскрешать их, обретя власть над самой Смертью и, тем самым, извращая саму суть Энергии мира. Об этом повествуют древние труды, найденные в погребенных после многочисленных Катаклизмов городах Эдолиана, в которых также были обнаружены изображения человекообразного существа с птичьими крыльями и головой – позднее известного миру, как Веренис. Увы, многие фолианты разошлись по миру, и знания далеких предков благодаря жажде наживы стали попадать не в те руки. Но пока лишь одному черному магу удалось показать огромнейший потенциал в данном вопросе: Кальдор не только превратил часть Вестфолла в царство мертвых, но и сумел затронуть само мироздание, что привело к всплеску магии во всем Анселиоре, пробудившей тех, кто должен вечно лежать в могилах.

К сожалению, всегда существовали и будут существовать чародеи, одержимые своими идеями и жаждой чудовищных экспериментов, но так или иначе умение воскрешать умерших, подчинять их своей воле, а также создавать скверных чудищ считалось и будет считаться самым страшным преступлением, а не исключительным даром или талантом. В народе поговаривают, что некроманты продают свою душу темным сущностям, порожденным самой Бездной, которые всегда требуют плату за дарованное ими могущество. Это мнение подкрепляет и то, что колдовство порочных мистиков, в особенности на кладбищах и местах массовой гибели, зачастую формирует сгустки энергии, которые привлекают и без того многочисленную нечисть, а также порождают новую.

У власти над Смертью имеется и обратная сторона: Некромантия втрое агрессивнее прочих темномагических практик высасывает силы мага, сокращая его жизнь на многие годы и стремительно отнимая молодость. Именно поэтому чернокнижники очень редко используют в своих темных ритуалах собственную кровь, практикуя изощренные жертвоприношения едва ли не во всех своих богохульных экспериментах: приносят в жертву губительной энергии чужую жизненную силу (в основном других одаренных, так как их кровь обладает самым мощным колдовским эффектом), тем самым сохраняя собственные здоровье и молодость.

Примеры заклинаний

Взгляд Смерти – чары, при помощи которых маг может обнаруживать слабые места в Энергии мира и прочие темные Искажения, которые можно использовать для усиления темных чар и распространения порчи. При помощи данного колдовства некроманты также ищут мистические метки и прочие естественные скопления нечисти и нежити. Может быть применено, как извращенный вариант Призрачного следа, требующий использования крови разумных существ.

Прикосновение Бездны – чары, высасывающие жизненные силы из всего, до чего маг может дотронуться: из животных, разумных существ и даже растений. Жертвы испытывают различные недомогания, теряют силы, начинают болеть, чахнут и умирают, если колдун не прервет действие заклятья. Чем сильнее и опытнее некромант, тем быстрее он вытягивает жизнь. Эксперты и мастера магии могут одновременно поглощать чужую энергию сразу из группы целей. Многие темные колдуны используют данное заклятье ради восполнения собственных сил, сохранения молодости и здоровья. Заклятье требует использования только крови самого чародея и может использоваться не чаще, чем один раз в Новолуние.

Слом Печатей – заклятье, разрушающее Апотропеи, Ведьмины Обереги и прочую защиту, наложенную Темной магией. Требует использования крови разумных существ либо бестий класса Археонов. Практикуется лишь экспертами и мастерами темного колдовства и может подкрепляться вспомогательными ритуалами.

Нечестивый Маяк – заклятье, оставляющее мистическую метку, которая будет приманивать к себе различную нечисть и нежить. Считается вульгарной разновидностью Призыва и является частью различных некромантических ритуалов. Исполняется на крови разумных существ, смешанной с кровью нежити класса Упырей и Восставших. От силы и опыта чародея зависит долговечность меток: от 1 луны до 1 года. В случае коллективного ритуала метки могут просуществовать не одно тысячелетие.

Черная Метка – чары, делающие любое разумное существо уязвимым для нечисти: при нахождении в непосредственной близости к нечестивым сущностям, бесам и прочим голодным духам, те тут же вселяются в помеченного. Колдовство исполняется лишь на крови разумных существ и совершается в паре со вспомогательным ритуалом. Сами метки могут проявляться физически на любом участке тела (в виде нетипичных пятен, шрамов или родинок).

Кража души – чары, привязывающие душу еще не умершего к некроманту или предмету-ловушке (в этом случае необходим вспомогательный ритуал). После смерти цели проклятья его душа подчиняется воле колдуна. Чары требуют использования крови разумных существ или магов и создают дополнительный эффект симпатии у жертвы к чародею (в крайнем случае раболепства, если цель слабовольна).

Порочная кабала – чары подчинения нечисти своей воле. При помощи данного темного колдовства некромант может натравливать нечисть на других и использовать ее как грубую защиту-барьер. При этом благодаря данному заклятию, ближайшая нечисть не будет причинять вреда чародею, пока он не потеряет над ними контроль. Колдовство требует использования крови разумных существ.

Ловец теней – чары, запечатывающие нечисть или злых духов в предмете. Являются частью основных ритуалов и могут быть исполнены на любой крови. При разрушении предмета нечисть освобождается. Находясь же в своей физической темнице, все равно может вытягивать жизненные силы из любого разумного существа, который контактирует с ее магической ловушкой. При достаточном насыщении энергией нечисть может самостоятельно разрушить оковы. Данное колдовство, как правило, используется для нанесения вреда живым.

Зов Пустоты или Воскрешение – чары создания Бездушных путем “оживления” трупов разумных существ и животных. Применяется на останки любой степени разложенности (включая скелеты). При использовании крови самого заклинателя вспомогательные ритуалы не требуются. При использовании крови разумных существ или иных магов, вспомогательные обряды необходимы. Очень изнуряющее колдовство, требующее после восполнения сил. Опытные некроманты способны за раз воскресить до 5-ти мертвецов, эксперты – до 10-ти, мастера – столько, сколько окажется в радиусе 30м.

Кровавые Узы – чары подчинения любой нежити своей воле, как сотворенной (другим некромантом), так и нежити класса Восставших и Упырей. При помощи данного темного колдовства чернокнижник может натравливать нежить на других и использовать ее как грубую защиту-барьер. При этом благодаря данному заклятию, ближайшая нежить не будет причинять вреда чародею, пока он не потеряет над ними контроль. Колдовство требует использования крови разумных существ, смешанной с кровью нежити класса Восставших или Упырей (в зависимости от вида нечисти, которую некромант хочет подчинить своей воле).

Лепка плоти – чары, позволяющие буквально собирать в единое целое части разрозненной плоти, ранее принадлежащей разным существам. Данное колдовство является частью основных некромантических ритуалов, при помощи которых чародей может сращивать мертвые ткани и приращивать кости. До использования колдовства необходимо все сшивать вручную. Чары требуют использования крови разумных существ или бестий класса Гибридов.

Мертворождение – чары, являющиеся частью основных ритуалов Создания, “воскрешают” мертвую плоть (сотворение Бездушных) либо подселяют в нее (тем самым привязывая) нечисть или оскверненные души, ввиду чего нежить может быть разумной и не подчиняться колдуну-создателю по собственной воле (зависит от вида и силы воли самой сущности). Для полного подчинения колдуну необходимо накладывать дополнительные чары Кровавых Уз. Данное колдовство требует использования крови разумных существ, смешанной с кровью нежити класса Восставших и Упырей.

Скверное Искажение – чары, чем-то схожие с ритуальным заклятьем “Нечестивый Маяк”: темное колдовство, искажающее Энергию мира. В народе места, подвергнутые Скверному Искажению называют “проклятой землей”, и это определение совсем недалеко от истины: некроманты “заражают” выбранную ими территорию, на которой оскверняется сама Энергия. В таких местах люди чаще подвергаются различным болезням, а любые иные ритуалы религиозной направленности (включая магию Света) слабеют. Такие проклятые земли в периоды некоторых редких астрономических явлений (Сезон Скорби или Кровавой Луны) в первую очередь рискуют превратиться в Аномалии. Также в пределах подобных Искажений чаще всего появляется проклятая нежить (Упыри и Восставшие). Очень сложное колдовство, всегда является частью основных коллективных некромантических ритуалов, в которых участвуют лишь эксперты и мастера магии. Чары требуют использования крови разумных существ, смешанной с кровью нежити класса Восставших и Упырей.

+1

6

низшая магия: чары основ или ведьмачья магия

Чары Основ считаются реликтовым видом магии, находящимся в "спящем" состоянии, пробудить который может лишь Энергия Всплесков (направленным либо – в очень редких случаях – естественным образом). Потому невозможно оценить количество владеющих этим уникальным видом колдовства (менее 0,05% от всех магов). Более того, практика направленного Искажения, которая приводит к пробуждению чар Основ – очень древняя, а знания о ней держатся в строжайшей тайне и принадлежат мейстерам-хранителям Гильдии ведьмаков. Потому в народе данное колдовство называют Ведьмачьими чарами, реже – Низшей магией, так как несмотря на свою колдовскую суть, чародеи-охотники не способны создавать эффекты, равные по силе заклинаниям прирожденных магов.

Из-за того, что чарами Основ владеют представители одной из самых закрытых общин во всем Анселиоре, досконально изучить этот уникальный вид колдовства крайне затруднительно, хоть маги Элен’Дора и не прекращают попыток наладить научное сотрудничество с ведьмаками. К тому же многочисленные мутации, коим подвергаются охотники на бестий, сильно мешают объективным наблюдениям, даже если таковые имеют место. Потому любые выводы о сути магии Основ являются лишь предположениями. Но совершенно точно известно одно: в отличие от прирожденных магов, ведьмаки не имеют магического Резонанса, что делает их присутствие крайне трудным для обнаружения. Многие чародеи считают причиной подобного особую мутацию, но некоторые полагают, что суть данного явления кроется в особенности самих чар Основ.

Истинная же уникальность Ведьмачьего колдовства заключается в том, что данные чары способны рассеивать любые магические эффекты – как статичные, так и динамичные. Носители этого дара при помощи Основ могут разрушать темномагические проклятия, отражать Стихийную магию, рассеивать колдовские печати, разрушать ловушки и даже снимать естественную порчу (проклятия, которые возникают без прямого участия колдунов и считаются в народе "карой богов" или "происками Бездны"). Помимо Рассеивания ведьмаки также могут пользоваться базовыми свойствами Стихии Воздуха (вязкость, инертность и сжимаемость). Возможно, это рудиментарный остаток некогда цельных Основ, возможно – генная мутация или просто не до конца раскрытый потенциал, но точно никто утверждать не берется.

Быть ведьмаком значит не иметь иного пути, потому каждый маг Основ – всегда охотник на бестий. Эти чародеи веками оттачивают свои колдовские практики сугубо в целях заработка: в любом деле, в котором может помочь Ведьмачья магия, она обязательно будет использована. Поэтому у данных чар помимо выживания и решения связанных с охотничьим ремеслом задач какого-либо иного применения либо не существует, либо вне Гильдии никому еще неизвестно.

И именно потому, что кроме ведьмаков никто более не способен пробуждать магию Основ, обучают данному колдовству исключительно члены Гильдии (либо в стенах ведьмачьих крепостей, либо в индивидуальном порядке, если ученик с наставником странствуют). Принято считать, что освоение чар дается новичкам довольно легко: вероятнее всего это связано с тем, что прохождение испытаний различными ядами и многочисленные мутации наделяют неофитов недюжинной стойкостью тела и духа. Но несмотря на то, что ведьмаки гораздо выносливее обычных (неискаженных) смертных, частое и продолжительное колдовство также их утомляет (как физически, так и морально).

Перво-наперво магов-новичков учат обращаться со Стихией Воздуха – это в основном защитные и дезориентирующие чары, а также любое иное колдовство, применимое в бою. Как правило, больше года данное обучение не занимает. После же ведьмаки осваивают Рассеивание, и на изучение данных практик может уйти до 5-ти лет. Связано это по большей части со внушительными объемами знаний, которые необходимо усвоить, а не со сложностью самого колдовства. Как известно, ведьмаки слишком долго не живут из-за особой опасности своей профессии, но тем не менее даже в случае с чародеями Основ опыт имеет значение. Экспертами в Низшей магии принято считать колдунов, усердно практикующих чародейство не менее 50-ти лет. Мастера Ведьмачьей магии – явление чудовищно редкое, но все же они существуют, вот только младше 150 лет нигде и никогда не встречаются.

Примеры заклинаний

Ведьмачье чутье или Ys’vegern-laed (Ис’вегерн-лаэд) – чары, обостряющие колдовское чутье, благодаря чему ведьмаки способны чувствовать магический Резонанс (как статический, так и динамический) на вдвое большем расстоянии. При использовании усиливающих чувства эликсиров, расстояние увеличивается пропорционально обостренному зельями чутью. Данное заклинание требует постоянной концентрации на период воздействия. Опытные чародеи способны параллельно совершать дополнительные действия.

Отражение чар или Adveidd (Адвейт) – защитные чары, создающие невидимое препятствие, о которое разбиваются колдовские атаки (стихийные и светлые чары). Данный магический барьер не возвращает чары своему заклинателю, но может хаотично отбить эффект с шансом попасть им в любую ближайшую цель. Заклинание требует постоянной концентрации, а его продолжительное или частое применение сильно изматывает мага. Совершать параллельно дополнительные действия без утраты контроля над чарами могут лишь эксперты и мастера колдовства. Новички в силах держать барьер до 1-й минуты, опытные маги – до 5-ти минут, эксперты и мастера – до 10-15-ти минут.

Поглощение Энергии или Egni’vyrd (Эгни’вирд) – чары, позволяющие ведьмаку поглощать только постоянные эффекты от уже примененных на него заклинаний и ритуалов (в основном заклятия Темной магии). Таким образом данным колдовством невозможно поглощать мгновенные эффекты, как например, удар Молнией или попадание Огненного шара (против них ведьмаки используют Отражение). Недоступно новичкам.

Рассеивание Основ или Veg’brecen (Вег’брекен) – уникальные ведьмачьи чары, при помощи которых колдуны-охотники способны разрушать постоянные эффекты наложенных на цель или область заклинаний других магов (в том числе и снятие проклятий с душ). Как правило, являются частью основных ведьмачьих ритуалов. Данные чары практикуются только опытными колдунами-охотниками, а успешность их исполнения зависит от соотношения опыта ведьмака и чародея, чью магию необходимо разрушить (опытный ведьмак не сможет разрушить чары, наложенные экспертом или мастером магии).

Возврат (а также Расколдовывание) или Heis’brecen (Хейс’брекен) – уникальные чары, при помощи которых ведьмак может снимать проклятья, имеющие мифическое (или божественное) происхождение (например, проклятье Ведьм, обращающее темных чародеек в Брукс), а также возвращать Энергию в Солнечные вихри или Бездну (разновидность Изгнания). Данное колдовство всегда является частью основных ритуалов (Уничтожения нечисти, снятия Проклятий, высылки душ и т.д.), но не всегда приводит к положительному результату. Практикуется только опытными ведьмаками.

Шепот Ветра или Hoss’vir (Хосс’вир) – базовые чары слабого направленного ветра: увеличивают скорость воздушных потоков, направляя в нужную чародею сторону. Данное заклинание используется ведьмаками для задувания (свечи, лампады) или наоборот раздувания малого пламени (очаги, костры), развеивания задымленности, раскачивания и очищения от песка, пыли и прочих мелких летучих, текучих веществ или объектов. Чары доступны новичкам. Чем ближе область или объект, на который направлено заклинание, тем сильнее на цель будет оказываться эффект. Максимальное расстояние зависит от наличия каких-либо материальных преград (шторы, колонны, мебель) или иной направленности естественного ветра (в среднем 10-15м).

Ударная волна или Ergyd’vir (Эргид’вир) – заклинание, отбрасывающее или отталкивающее от ведьмака цель, а также любые незакрепленные предметы на расстояние до 5м, если маг – новичок, до 10м – если опытный чародей, до 15м – эксперт и до 20м – мастер колдовства. Ударной волной также можно развеивать туман (на очень короткий срок), дым и прочие (в том числе и ядовитые) взвеси; разрушать различные преграды: разбивать, гнуть, ломать или вырывать (например, срывать двери с петель или разбивать стекла) – для подобных эффектов цель (или область) должна находиться не дальше 5-ти метров от колдуна. Если живая цель находится от ведьмака на расстоянии до 3-х метров, данные чары могут оглушить (причинить цели зрительно-слуховую контузию или вовсе привести к краткосрочной потере сознания), обезоружить, сбить с ног (лап), а также переломать кости, если цель будет находиться слишком близко. Новички могут лишь отталкивать и отбрасывать легкие предметы и малых существ.

Щит или Gaidd (Гайт) – защитные чары, создающие невидимое препятствие, останавливающие или отбивающие любые физические атаки противника. Данный магический барьер также может задерживать естественное пламя, град, камнепад и прочие вещества или объекты, летящие или падающие на ведьмака. Заклинание требует постоянной концентрации и сильно изматывает. Совершать параллельно дополнительные действия без утраты контроля над чарами могут лишь эксперты и мастера колдовства. Новички в силах держать щит до 1 минуты, опытные маги – до 5м, эксперты и мастера – до 10-15м.

Замедление или Greugen (Греиген) – чары изменения среды путем увеличения вязкости воздуха вокруг или на пути цели, что приводит к ее замедлению из-за сильного сопротивления. Скорость объекта падает вдвое, если это существо или предмет вдвое меньше и легче заклинателя, мелкие же объекты замедляются еще сильнее, а объект или тело больше колдуна замедляются незначительно, но этого может быть достаточно, чтобы увернуться или нанести критический удар. Цель, на которую применяются чары, обязательно должна находиться в радиусе не более 10м от заклинателя. Замедление также возможно применять как на самого себя, так и на область между колдуном и любой поверхностью (или любым жестким объектом, способным причинить серьезные повреждения). Благодаря данному колдовству маг может смягчать удары о различные поверхности при падении (например, с высоты или от сбития с ног по любым возможным причинам). Чары недоступны новичкам, требуют концентрации на период воздействия, но опытные чародеи могут параллельно совершать дополнительные действия.

Тишина или Тoss (Тосс) – чары, способные ограничивать распространение звуковых волн в пространстве. При помощи данного колдовства ведьмаки могут помещать в условный "пузырь" любой источник шума на расстоянии до 5м – новички, до 10м – опытные колдуны, до 15м – эксперты и до 20м – мастера магии. Данное заклинание также можно применять и на себя. Совершать параллельно дополнительные действия без утраты контроля над чарами могут лишь эксперты и мастера колдовства. Новички в силах сдерживать звуки до 5-ти минут, опытные маги – до 10-ти минут, эксперты и мастера – до 15-20-ти минут. После колдовство начинает сильно истощать заклинателя.

+1

7

ритуалистика

Вопреки тому, что магическая Энергия мира подчиняется одной лишь только воле чародея, все без исключения колдуны испокон веков пользуются различными обрядами, делающими каждую магическую практику более разнообразной и эффективной. Из-за многочисленных Катаклизмов немало древних ритуалов кануло в небытие, но тем не менее многие старые обряды сохранились в памяти потомков, став буквально частью фольклора: тесно сплелись с религиозными течениями, получив отражение в различных праздниках и народных традициях по всему миру. Ныне же многообразие ритуалов настолько богатое, что собрать их все не представляется возможным, ибо многие общины хранят свои обряды в тайне от любопытных глаз. Несмотря на то, что религиозные таинства тесно связаны с магическими практиками, все ритуалы следует разделять на две основные группы: сакральные и колдовские.

.

Сакральные ритуалы представляют из себя совокупность обрядов, которые практикуются всеми вне зависимости от наличия колдовского дара, но имеют магический эффект. По сути это особые действия, правильное выполнение которых позволяет взаимодействовать с Энергией мира. Иными словами, сакральные ритуалы – это самостоятельные "инструменты", при помощи которых можно влиять на реальность. В большинстве своем эти обряды носят религиозный характер (например, экзорцизм) и принципиально не могут сравниться по силе с колдовскими, даже если исполняются коллективно. Эффекты от сакральных ритуалов, как правило, имеют длительный, устойчивый, нередко пассивный характер, в народе именуемый "Благословением/Карой Богов".

Религиозные таинства и обряды исполняются исключительно служителями храмов, шаманами, оракулами, жрецами и коэнами. Данные ритуалы всегда включают в себя священные символы, молитвы и различные объекты, выполняющие роль проводника или подношения. В каждой культуре и религии имеются свои отличные от прочих ритуальные традиции, невзирая на то, что достигаемый на первый взгляд совсем непохожими обрядами результат может быть по своему магическому эффекту одинаков. Обряды Венчания, Отпевания умерших, Очищения от нечистых сил, различные Благословения и Проклятия – пример наиболее распространенных ритуалов, имеющих множество различных исполнений, но единых по своему эффекту.

.

Колдовские ритуалы – исключительно магические обряды, которые практикуются всеми чародеями независимо от того, каким видом магии тот или иной колдун владеет, и делятся на три вида:
Вспомогательные – являются составной частью сотворяемых магом чар и предназначены для усиления заклинаний, увеличения их точности, придания им большей устойчивости.
Осно́вные – являются базовым магическим действием, которое совершается при сотворении сложных чар (например, создание големов или нежити, ритуалы Призыва).
Коллективные – предназначены для слияния магии, одновременно сотворяемой двумя и более чародеями, обязательно владеющими одним и тем же видом чар (Огонь нельзя слить со Льдом или Светом). Иначе данные обряды называют ритуалами Связывания.
Коллективные обряды могут сочетаться со вспомогательными или осно́вными, если необходимо усилить магический эффект. Чаще всего подобными сочетаниями пользуются члены магических гильдий и ковенов (например, маги Элен’Дора практикуют коллективно-вспомогательные ритуалы для сдерживания Энергии Аномалий). Стоит также иметь в виду, что из-за времязатратности и сложности исполнения ритуалы – в основном удел исследователей, экспериментаторов и магов-ремесленников. Боевые чародеи крайне редко имеют весомый багаж опыта в ритуалистике, ибо зачастую для них крайне важна каждая секунда. Невзирая на тот или иной вид магии, все ритуалы в основе своей имеют одинаковую структуру: начертание символов (на какой-либо поверхности, предмете или коже), использование вспомогательных предметов (кубки, свечи, самоцветы и т.д.), словесные формулы (в том числе и в виде песнопений). Некоторые обряды также могут включать в себя применение зелий (орошение, испитие, омывание), окуривания, музыки и танцев. Возможности же и разнообразие ритуальных практик зависят от сути тех или иных чар, которыми владеет маг.

ритуал связывания

Тип ритуала: коллективный.
Заклинания: любое.
Цели: слияние магии двух и более чародеев для усиления используемых чар.
Эффект: усиление сотворяемого группой магов колдовства пропорционально количеству участвующих в ритуале чародеев.
Место проведения: соответствующее чарам, которые требуют усиления (для стихийного колдовства закрытые пространства неприемлемы).
Формулы: древние наречия (восточное Elar'naer - используется магами Элен’Дора и некоторыми другими Стихийными чародеями, а также колдунами Ашаресса и Нельхиора, западное Duin-nawr - используется Темными магами и колдунами Эдолиана), любой иной язык или диалект, используемый чародеями. Могут произноситься как в форме песнопений, так и просто хоровой декламации.
Символы: любые символы, отражающие силу Единства и Слияния (различные наузы).
Инструменты: любые проводники, соответствующие виду магии чародеев, сотворяющих ритуал: Стихийные маги, как правило, используют кристаллы-резонаторы или воду с примесями, если речь о ледяных колдунах, Маги Света – священные предметы, Друиды – посохи из выращенных ими же растений, Темные маги – части тел животных (бестий или разумных существ) и кровь.
Дополнительные атрибуты: испитие эликсиров (используется друидами) или крови (используется темными магами), музыка (используется друидами).
Порядок действий: выбрав наиболее подходящее место для проведения ритуала, все участники приступают к его подготовке: чертят колдовские фигуры (знаки, символы) на полу/земле углем, мелом, кровью, красками и проч. – на выбор (или составляют из камней, насыпают пеплом/песком/солью и т.д.), оставляя в центрах рисунков место, в которое после необходимо встать. Фигуры всегда символизируют объединение, то есть изображаются в виде наузов специфических форм, связанных друг с другом. Далее в рабочей области устанавливаются (или раскладываются) предметы-проводники, на которые также наносятся необходимые символы (собирающие и усиливающие Резонанс). После чародеи подготавливают себя – наносят символы на кожу рук (если необходимо - прочие части своих тел) золой, красками, глиной и т.д. Все это также может сопровождаться испитием из общей чаши эликсиров (или крови, если речь идет о темных магах – практика испития и нанесения символов на кожу смешанной крови всех участвующих в ритуалах является обязательной). Далее маги становятся в центры начерченных и связанных между собой фигур, после чего произносят формулы. В друидских ритуалах в процессе бьют в бубны. Заклинания, используемые в ритуалах Связывания, как правило, вплетены в общие формулы, потому акт коллективной декламации (или песнопения) уже является сотворением основных чар.
В случае, если ритуал Связывания необходимо совершить быстро (данный способ проведения обряда практикуется в основном паладинами, боевыми магами Стихий и ведьмаками), чародеи чертят упрощенный круг с необходимыми символами-наузами, в который становятся, наносят на руки символы Слияния (или нацарапывают их, если нечем нарисовать) и произносят формулы Связывания. Эффект от подобной практики может быть слабее, чем у полноценных ритуалов (особенно касаемо точности и качества слияния магии, из-за чего чары могут неконтролируемо расщепляться).

подробнее о колдовских ритуалах

Стихийные ритуалы. Вне зависимости от вида Стихии все чародеи пользуются одними и теми же колдовскими обрядами, обязательно включающими в себя четко выверенные магические формулы и символы, которые наносятся на различные поверхности и предметы, необходимые в ритуалах для направления, передачи, усиления и преобразования магической Энергии. Для этого всегда используется древнеэльфийский (мертвый) язык, также именуемый eid Elar'naer (эйд Элар’наэр – язык Первых Эльфов). В качестве основных вспомогательных предметов Огненные колдуны используют свечи, различные горные и осадочные породы (обработанные кристаллы, самоцветы, металлы, нефть и т.д.), а также вещи, сделанные из данных материалов, таким образом взаимодействуя со своей пассивной Стихией Земли (Материи). По тому же принципу маги Льда опираются в своих колдовских обрядах на Воду, используя различные вещества (для испития, омывания, орошения, растворения и т.д.). Колдуны Стихии Молний прибегают к окуриванию, но так как Воздух не имеет материальной формы, в их колдовских ритуалах задействуются материалы и вещества, способные проводить через себя, притягивать или накапливать ток (например, жидкости или металлы).

Стихийные маги нередко используют вспомогательные обряды для усиления эффектов от своих заклинаний, что дополнительно позволяет им тратить меньше сил на колдовство и делать его более точным, устойчивым и упорядоченным (для создания различных сплавов, более точной очистки вещества, особой закалки стали, опытов по магическому воздействию на живую и неживую материю и т.д.), что крайне актуально для Стихийной магии, которую зачастую очень сложно контролировать. Практикование магических ритуалов для сотворения сложных чар наиболее широко распространено среди магов-ремесленников и исследователей, хотя боевые чародеи также нередко прибегают к обрядам Сотворения (создание големов и ледяных трэллов) или различных магических Печатей (заключение Энергии в какой-либо области или предмете, не имеющее ничего общего с Зачарованием, так как эффект у таких предметов единоразовый). Стихийные колдуны регулярно используют обряд Связывания – в основном для сдерживания Энергии Аномалий, возведения магических барьеров и масштабных экспериментов.

.

Темные ритуалы. Ввиду того, что чернокнижники в отличие от прочих чародеев управляют Энергией при помощи крови, основная часть всей ритуалистики состоит именно из темномагических обрядов, которые исчисляются сотнями. Атрибуты данных ритуалов весьма разнообразны и зачастую зависят от личных предпочтений колдуна, а также традиционных способов проведения тех или иных обрядов (практики могут сильно отличаться от народа к народу и даже внутри каждого – от общины к общине). Но все они помимо крови всегда включают в себя словесные формулы (в том числе песнопения, которые исполняются преимущественно на мертвом наречии "Древних" (язык Первых Людей), также именуемом aith Duin-nawr - айт Дин-наур), символы (наносимые как на поверхности, так и кожу колдуна), травы, эликсиры, личные предметы магов и их жертв, минералы и вспомогательные (включая сакральные) предметы-проводники.

Также стоит отметить, что существует множество различных классификаций темномагических ритуалов, но какой-то официальной или истинной назвать никто не может. Тем не менее можно выделить такие группы обрядов, как: Защиты (сотворение оберегов), Наказания (проклятия, порча, сглазы), Очищения (снятие проклятий), Связывания (подчинение, привязывание, заключение сущностей и душ) и Создания (сугубо некромантические практики, используемые для сотворения нежити). Ритуалы Вуду (обряды Лоа) иногда вовсе выделяются в отдельную группу, хотя многие из них подпадают под любую из основных перечисленных.

Обычные чары на крови наиболее самостоятельны (обладают мгновенным эффектом и просты в сотворении), потому колдуны чаще всего прибегают к вспомогательным ритуалам, дабы усилить эффект заклинаний, сделать его более устойчивым, продолжительным и точным (например, сделать кошмары у жертвы постоянными или с определенным сроком). Между тем, Мистицизм и Некромантия практически полностью состоят из базовых (основных) обрядов. Ритуал Призыва – центральный темномагический обряд у данных направлений магии на крови. Он очень сложен в подготовке, потому до него никогда не допускают новичков и даже малоопытных чародеев. Этот ритуал представляет из себя целый комплекс обрядов, которые также могут применяться отдельно (например, Ведьмин Оберег и Высылка душ нередко используются как отдельные ритуалы, но при этом являются обязательными частями обряда Призыва). Также среди чернокнижников (особенно мистиков и некромантов) нередко распространены практики использования ритуалов Связывания и прочих коллективных обрядов.

ритуал призыва

в разработке

.

Светлые ритуалы. Колдовские обряды жрецов и паладинов всегда имеют религиозный окрас и включают в себя соответствующие атрибуты: молитвы, как особая форма магических вербальных формул (произносятся на любом языке), священные символы (могут наноситься на кожу как заклинателя, так и больного, а также на различные поверхности), освященные предметы, выполняющие роль накопителей и проводников магической энергии.

Целители используют ритуалы для придания эффектам своего колдовства наибольшей устойчивости, чаще всего обращаясь к обрядам при исцелении особо серьезных заболеваний (хронических форм инфекционных и неинфекционных болезней), требующих неоднократного применения магии Света, а также для поддержания жизненных сил в совсем безнадежных случаях. Это всегда черчение сложных оберегов (вокруг больного и на его теле), окуривание, опаивание, омовение и кантикумы (молитвенные песнопения), параллельно с которыми зачастую используется травничество. В случаях с пораженными эпидемиями хвори поселениями жрецы также используют коллективные ритуалы, направленные на исцеление, очищение и защиту. В прочих ситуациях Маги Света прибегают к ритуалам, когда необходимо усилить магический эффект заклинаний. В частности паладины предпочитают комбинировать вспомогательные обряды с ритуалом Связывания. Также многие маги Света (преимущественно Стражи Света) пользуются колдовской формой обряда Экзорцизма и различными вспомогательными ритуалами, когда необходимо разрушать темномагические заклятья, имеющие постоянный эффект.

обряд экзорцизма

в разработке

.

Друидские ритуалы. Несмотря на то, что магические обряды среди магов Природы – довольно редкое явление, о котором практически ничего неизвестно, они все же периодически практикуются, особенно в крупных ковенах, где в паре со вспомогательными используются коллективные ритуалы для очищения и исцеления природы, состоящие из сложных обрядов с применением трав, грибов и снадобий (опоение, окуривание), песнопений (в том числе имитации звериных голосов) и танцев с бубнами.

Нередко маги Природы прибегают к колдовским ритуалам для создания устойчивых видов растений и грибов, выращивая их в совершенно непригодных для этого условиях (сложные обряды, включающие в себя заклинания Силы Природы и Зова Великого Древа). Многие друидские ритуалы также сочетают в себе элементы сакральных таинств, посвященных Старым Богам: на острове Полулуния и в некоторых провинциях Ашаресса они тесно сплетаются с почти позабытыми Культами Ночного Неба и Великого Древа. Подобные обряды всегда проводятся в паре с обрядом Связывания и приурочены к годовому циклу смены сезонов. Особенно крупные ковены через данные практики могут влиять даже на природные явления, вызывая ветра, дожди или ясную погоду. Такие ритуалы всегда продолжительны (в среднем длятся 2-3 суток) и зависят от лунно-звездных календарей.

.

Ведьмачьи ритуалы. Практически все обряды чар Основ уходят своими корнями в глубокую древность, многие из них считаются утерянными, но ведьмаки по-прежнему пользуются теми, что их гильдия и по сей день хранит в тайне. Все колдовские ритуалы Низшей магии столь же уникальны, как и заклинания, используемые чародеями-охотниками. Невзирая на то, что их основная структура почти не отличается от структуры всех прочих обрядов, ведьмачьи ритуалы намного специфичнее: они включают в себя не только формулы, символы и вспомогательные инструменты вроде трав, зелий и предметов-проводников, но также состоят из особой последовательности действий, выполнение которых зачастую может занимать более одного дня. Испытания ядами и травами (где эти самые яды и травы считаются ритуальными атрибутами), включая обряд Посвящения в ведьмаки, тоже являются древними таинствами, при исполнении которых маги Основ направляют Энергию Аномалий – эти уникальные практики Искажений также не имеют аналогов среди прочих видов колдовства.

Так как основная часть ведьмачьих ритуалов направлена на рассеивание чар (разрушение проклятий), справедливо считать, что каждый обряд Возврата (Расколдовывания) оригинален и имеет много схожих черт с народным фольклором: многие деревенские сказки, легенды и приметы могут нести в себе осколки древних обрядов, которые используют в своей работе ведьмаки. Что касается прочего колдовства Основ, то некоторые чародеи-охотники не прочь прибегать к вспомогательным ритуалам (для усиления эффектов заклинаний) и в особых случаях к обряду Связывания (если противник слишком силен или многочисленен).

пример ведьмачьих ритуалов

в разработке


шаблон для создания ритуала
Код:
[b]Название:[/b] название ритуала
[b]Тип ритуала:[/b] вспомогательный, основный или коллективный
[b]Заклинания:[/b] подходящие можно выбрать из примеров
[b]Цели:[/b] для чего ритуал проводится
[b]Эффект:[/b] какой магический эффект достигается путем сотворения ритуала
[b]Место проведения:[/b] наиболее подходящие для проведения ритуала места
[b]Формулы:[/b] в какой форме произносятся и на каком языке
[b]Символы:[/b] любые символы, отражающие суть используемой магии и желаемый эффект (символы Укрепления, Усиления, Связывания, Разрушения и т.д.). Могут нести в себе также культурные особенности и сакральные элементы, зависящие от места проживания колдуна и его вероисповедания.
[b]Инструменты:[/b] базовые предметы-проводники, обязательно используемые в ритуале
Дополнительные атрибуты: необязательные или специфические предметы, а также действия, используемые в ритуале
[b]Порядок действий:[/b] кратко о том, что, как, где и в какой последовательности необходимо совершать при сотворении ритуала

+1

8

прорицание и мантика

Дар Прорицания является базовым магическим талантом для всех без исключения колдунов, будь то Стихийный маг, Друид или даже пробужденный Энергией Аномалии чародей Основ, представляя из себя особую магическую Интуицию. Среди колдунов-теоретиков, изучающих генетические аспекты магического наследования, бытует мнение, что ген Прорицания всегда активен и проявляется одновременно с основным, который определяет вид чар каждого пробужденного мага, а вместе с тем и то, каким образом он будет пользоваться своим даром предвидения. Под Мантикой же понимаются любые практики, цель которых – попытка предугадать, предсказать, просчитать будущее, а также заглянуть в прошлое, но стоит помнить, что ни один из известных способов Прорицания не может дать четкого знания о чем бы то ни было: лишь намеки и вероятности, которые каждый маг волен интерпретировать как хочет, – а главное, – как умеет, ибо данная способность, как и навык управления основным магическим даром, требует особой подготовки (иными словами, мантике нужно обучаться), а также не везде и не всегда поощряется тем или иным обществом.

На сегодняшний день доподлинно неизвестны причины возникновения техник Прорицания, но в одном историки сходятся практически единогласно – мантическое искусство зародилось задолго до начала нового летоисчисления, когда на всех землях нынешних государств Анселиора чтили Безымянных богов и когда люди еще не боялись обращаться к высшим силам, чтобы узнать будущее. Тем не менее, и по сей день существует множество методик, повествующих о том, как подсмотреть грядущее или заглянуть в минувшее, и далеко не все из них известны за пределами государств, на территориях которых эти способы возникли. Но в любом случае, настоящие гадания и откровения – дело ведьм и колдунов, поскольку только в руках чародеев мантические атрибуты будут работать как надо, и только колдуны могут правильно прочесть ниспосланные им знаки, образы и видения.

До сих пор считается, что мантика – удел язычников, так как очень многие народы, поклоняющиеся Безымянным богам, достаточно лояльны к любым способам предсказания (даже к темномагическим). Кроме того в К’Шаатрисе поклонники богини Талассы также чтят своих прорицателей (которыми всегда являются исключительно жрицы храмов, одаренные любым видом магии, кроме Темной) и крайне трепетно относятся к их предсказаниям, веря, что через них говорит сама Сумеречная Королева. Подобным же образом обстоят дела в Каолтаре, Орочьих Пустошах и среди почитателей духов Лоа (юг Эдолиана и Дымные острова), где Прорицание по-настоящему процветает, так как вера населяющих данные территории народов зиждется на "общении" со своими божествами.

В Рахташе любые методы предсказания не запрещены, но отношение к ним неоднозначное. Часть населения бывшей империи мантику не приветствует, аргументируя это тем, что сильные люди не страшатся возможных испытаний или бед на своем пути и всегда готовы встретить проблемы лицом к лицу в назначенный день и час. Для сторонников подобного взгляда на Прорицание это искусство было и остается исключительно уделом слабаков, трусов и женщин. В противовес существует и ровно противоположное мнение; известны случаи, когда к местным шаманам обращались не просто богатые люди, а сами правители городов, чтобы узнать, не намечаются ли впереди бедствия или другие невзгоды. Исключение же составляют Звездочеты, которых крайне ценит каждый Господин или просто богатый вельможа Рахташа.

И совсем иначе обстоят дела в Нельхиоре, Сабадоре и Ашарессе, где с воцарением Единобожия и попаданием Темной магии под полный запрет гадания наряду с остальными практиками чернокнижников начали активно порицаться духовенством, а вслед за ним – правителями, знатью и большинством обычных людей. Потому ныне в государствах, где чтят Талиона, различные гадания считаются грехом, а прорицатели и люди, обращающиеся к ним, – преступниками против веры и нарушителями законов.

Риторика Церкви в отношении всякой мантики такова: во время гаданий все знаки чародею (или любому человеку, который решится подглядеть грядущее) посылают темные силы, иначе говоря – духи и прочая нечисть, а тесное взаимодействие с такой материей само по себе опасно для любого благочестивого жителя трех королевств, верующих в Единого. Кроме того, волей священнослужителей и прочих сынов и дочерей Талиона в народе уже давно укрепилась мысль, что никому, кроме Бога, не может и не должна быть известна его собственная судьба, ибо Единый скрыл это знание намеренно: так человек проживет ту жизнь, которая была уготована ему Талионом, и не будет пытаться избежать ни испытаний, ни смерти. Предсказатели, если оказываются в руках Инквизиции, попадают под трибунал; людей, желающих узнать свою судьбу, тоже ждет наказание, но не смертельное, ибо Церковь верит, что их еще можно спасти и направить на путь истинный.

Тем не менее, Церковь Талиона признает практики Предвидения, которые доступны лишь магам Света, считая, что Единый через детей Белого Пламени может ниспосылать смертным свою волю. Среди духовенства и верующих это именуется Божественным Откровением. Что же касается методов Прорицания, не относящихся к Темной магии, Церковь предпочитает проявлять к ним относительную терпимость (это касается мантических практик ведьмаков и стихийных магов, так как они не направлены на предсказание будущего, а используются как дополнительные инструменты в их колдовских ремеслах), но возможные гонения на таких "предсказателей" со стороны священнослужителей или народа порицать не станет.

подробнее о практиках прорицания

Гадания Темных магов. Среди большей части населения Анселиора мантика как таковая крепко ассоциируется именно с гаданиями, которые испокон веков преимущественно практикуют темные чародеи, использующие различные способы чтения знаков (например, по картам, костям, внутренностям животных, рисунку из чайных листьев или кофейной гущи и т.д.). Обычно у каждого темного мага есть свои личные наборы предметов для гаданий, и этими предметами они делятся друг с другом очень неохотно (лучше сказать – вообще стараются избежать ситуаций, когда пришлось бы позволить «коллеге» по ремеслу воспользоваться, например, своей колодой карт или мешочком с гадальными костями). И хотя некоторые способы прорицаний известны простым людям и даже ими безрезультатно используются, различным техникам предсказания колдуны и ведьмы именно обучаются у наставников. Как правило, большая часть гаданий связана с чтением конкретной судьбы, но только одаренными шаманами, коэнами, а также жрецами темных ковенов практикуются более-менее глобальные предсказания (предугадывание исхода войны, например). И далеко не все мантические практики темных колдунов включают в себя использование крови.

Обучают: как в темных ковенах, так и колдуны-одиночки.

Примеры гаданий

Гадание на картах. Данная техника не требует никакой предварительной подготовки – достаточно, чтобы у прорицателя в руках была лишь колода карт и вопрос, на который маг желает получить ответ. Произносить слова вслух или про себя, настаивать ли на присутствии человека, который просит узнать его судьбу, или гадать в одиночестве – все это не имеет значения и на результат не влияет. Смысл заключается в считывании и интерпретировании значений карт, которые темный чародей поочередно достает из колоды. Существует множество различных раскладов, которые могут подразумевать под собой получение ответа не на один, а сразу на несколько вопросов. Кроме того, от региона к региону наполнение колоды, изображения арканов и заложенный в них смысл могут отличаться, но всегда незначительно; обычно, если колдуну известен принцип гадания и закрепленные за картами основные значения, ему не составит труда предсказать чье-либо будущее с помощью другой колоды. Чаще всего гадание на картах используется для того, чтобы получить ответы на вопросы о будущем, однако порой с их помощью заглядывают и в прошлое.


Рунная мантика. Считается, что гадать на рунах первыми начали предки нордлингов. Позже эта мантика дошла до северных и срединных земель Нельхиора, но в южных провинциях королевства подобный способ предсказания будущего до сих пор встречается очень редко. В Рахташе, в землях орков и на Дымных островах рунические знаки для прорицаний не использует никто, в Сабадоре подобных умельцев почти не осталось. Рунные знаки представляют собой буквы (обычно их около 30, редко больше или меньше), за каждой из которых закреплены фонемы и свое уникальное значение, с помощью которого колдуны и получают ответ на заданный вопрос. Маг, что предсказывает будущее с помощью рун, сам вырезает их на мелкой гальке, собранной во время первых заморозков у воды, или на плоских деревянных «монетках» из рябины, тиса, бузины или ивы. Мешочек под атрибутику шьется из льна или хлопка. Рунических раскладов существует несколько, но все объединяет одно правило: необходимо всегда смотреть, как каждый знак лег на стол – в прямом или перевернутом положении, ведь существует разница в значениях, и гадающий всегда должен это учитывать.


Гадание на чайной (практически весь Анселиор) или кофейной гуще (Рахташ, Дымные острова). Гадание по узорам, которые остаются на дне чашки с чаем или кофе. На основе мантики возникла шутливая игра среди аристократов – «предсказания» с помощью винного осадка в бокалах. Развлечение не одобряется, порицается Церковью, но всерьез представители духовенства никого не наказывают (а чаще всего даже и не знают о проведении маленького «сеанса оккультизма»). Практически на всей территории Анселиора для подобных прорицаний используется чай (черный, зеленый, травяной в зависимости от предпочтения/доступности), при этом каждый маг выбирает для себя, измельчать листья или нет.

Гадания на кофейной гуще практикуются чаще всего в Рахташе (где и зародилась культура распития кофе) и на Дымных островах. Для техники существует несколько обязательных условий:
1) ни кофе, ни чай не разбавляются молоком и ни в один из напитков не кладется сахар;
2) жидкость допивается не до конца, чтобы гуща на дне чашки не слиплась в комок;
3) чашка или кружка должны быть светлыми, чтобы получилось различить узоры.

Напиток подается тому, кто хочет получить предсказание, но выплескивает остатки жидкости и опрокидывает накрытую блюдцем чашку только маг. Обычно внимание уделяют рисункам непосредственно на блюдце (события прошлого), на стенках чашки (ближайшее будущее) и возле ручки (события настоящего). Символы на дне не читают: они означают гораздо более далекое и туманное будущее, которое еще может измениться. Среди узоров чаще встречаются различные геометрические фигуры, животные, человеческие силуэты, буквы и цифры, растения, предметы материального мира (например, бутылка, кинжал, кувшин, свеча и др.).


Гадание по воску. Для гадания используют либо обыкновенные свечи из воска, либо специальные травяные свечи-скрутки (переплетенные между собой жгуты из растений окунают в воск и дают ему застыть). Техника очень напоминает предсказания с помощью чайной/кофейной гущи, ибо здесь чародею тоже предстоит считывать узоры и символы и толковать их значение. Издревле эта мантика считается сезонной: в землях Адольрея, Вестфолла и Виндхольма чернокнижники гадают по воску от свечей в праздник Новолетия, в ночь с 33-его Холодных дождей на 1-е Алой зари (считается моментом перерождения мира и временем, когда накапливается и высвобождается огромное количество энергии, помогающей не только колдовать, но и узреть будущее), а в Рахташе – на 7-8-ой день месяца Зноя, когда, по преданиям, в мир смертных явился бог Элькатош. Это очень личная практика, сокровенная, закрытая, ведь маги получают предзнаменования на ближайший год для себя и своих близких, если таковые имеются, и никому не дозволяют увидеть те знаки, которые во время работы являются им. В другое время к таким предсказаниям прибегают редко. Во время гадания расплавленный воск от подожженной свечи капают в миску с жидкостью. Очень редко для этого используется молоко, чаще – талая (в местах, где зимой есть снег и/или лед) или дождевая вода. После окончания ритуала воск обязательно отправляется в огонь или закапывается в землю, а жидкость из миски выливают как можно дальше от места, где проводилась практика.


Гадание по внутренностям животных. Прорицания с помощью внутренностей жертвенных животных раньше были широко распространены на территориях Сабадора, в северных регионах Нельхиора и Каолтаре, но в настоящее время (и по понятным причинам) подобные гадания сохранились преимущественно среди нордлингов. Чародеев, умеющих читать будущее по органам, выпадающим из распоротого звериного брюха, издревле называют гаруспиками. Обучиться этому искусству крайне сложно, еще тяжелее – найти наставника, который будет готов передать свои знания неофиту. Большинство колдунов, владеющих этим искусством, проживает в Каолтаре, где к ним за советом не стесняются обращаться даже ярлы. Оставшаяся часть хранителей древнего знания рассыпана по миру, и реже всего, пожалуй, гаруспиков можно встретить лишь в Рахташе. Для ритуалов обычно используют печень/сердце черного барана (или овцы); в Каолтаре известны случаи, когда для тех же целей забивали молодых оленей, но до настоящего времени эта практика не дожила. Сначала чернокнижник просит у высших сил ниспослать видение о грядущем, а затем перерезает животному горло и вспарывает брюхо, куда тут же помещает руки, чтобы окунуть их в жертвенную кровь. Все последующее действо не всегда, но очень часто сопровождается произнесением ритуальных фраз. В процессе гадания маг осматривает печень или сердце со всех сторон и внутри, предварительно вскрыв органы, а после по ряду признаков (строение, цвет, запах, цвет, размер «метки» в зонах, на которые незримо делится печень или сердце, наличие паразитов и т.д.) составляет предсказание.


Гадание на костях. Древняя мантика, изначально возникшая на территориях орков и в землях Сабадора; со временем распространилась по всем государствам без исключения, где обрела региональные особенности. Для предсказаний требуются заранее очищенные и отшлифованные кости (запястные, лапчатые или любые другие мелкие косточки) животных. При этом нет ограничений, каким должен быть зверь: домашним или диким, хищником или жертвой, – и сгодиться может кто угодно: баран или овца, козел, лиса, заяц, курица, сова и т.д. На просторах Орочьих пустошей и в Каолтаре маги, которые собираются учиться искусству прорицания по костям, должны сами поймать зверя во время охоты и провести специальный ритуал умерщвления, который сопровождается произнесением ритуальных фраз. В Сабадоре, Нельхиоре и на территории Дымных островов «жертву» допускается приобрести в обмен на деньги или помощь страждущим. В Рахташе ученики шаманов проходят настоящее испытание на прочность: чтобы доказать серьезность намерений относительно обучению искусству прорицания, неофиты отправляются в пустыню, где им нужно будет добыть себе заветные кости. Для этого колдунам, не так давно ступившим на дорожку темной магии, необходимо будет либо найти труп животного, либо выследить зверя и убить его. Подобные прогулки по Золотому морю часто затягиваются на недели, а то и месяцы, и не все ученики возвращаются назад. В Каолтаре также существует весьма осуждаемая ведающими из других государств и пугающая практика, согласно которой маг после кончины наставника может забрать фаланги пальцев мертвеца и использовать их вместо животных костей или вперемешку с ними. Многие чернокнижники носят с собой свой собственный набор гадальных косточек и очень неохотно «одалживают» его коллегам по ремеслу: считается, что все магические атрибуты «заточены» под владельца и что они утратят свойства от прикосновения чужой энергии. Способов предсказаний будущего при помощи костей очень много: кто-то наблюдает за тем, какой стороной они падают на стол, кто-то метит их точками, цифрами или символами, другие наугад вытаскивают кости разных животных из сумки… Неизменным остается одно: перед началом действа маг окропляет атрибуты своей кровью, произносит ритуальные фразы-просьбы и вслух задает вопрос, на который жаждет получить ответ.


Огненная мантика. Способ гадания, весьма распространенный на территории Нельхиора и Сабадора, обросший самым большим количеством выдумок и легенд: чудовищно красивая и смертельно опасная ведьма, танцующая без одежд подле пламени посреди леса – образ, который настолько часто встречался в песнях, байках и страшилках в государствах под защитой Талиона, что со временем стал нарицательным. Плясать у огня в чем мать родила или нет – выбор каждого отдельного чернокнижника. В остальном «рецепт» колдовского костра прост: собираются поленья из разных видов деревьев (обычно – из девяти) и выкладываются на землю квадратом, по 2-3 штуки с каждой стороны, в центр кладутся осиновые ветки и травы – чабрец, зверобой и тысячелистник. Как только разгорится пламя, маг проливает в него кровь (свою или жертвы) и читает заклинание, которое завершается вопросом – на него костер и должен дать ответ. После гадающий наблюдает за огнем и считывает знаки: какого он цвета, какой формы его языки, разветвляются ли они, трещат ли поленья.

.

Ясновидение Друидов. Маги Природы, как правило, пользуются мантическими практиками для предугадывания различных природных явлений: предсказывание сроков наступления зимы/лета, различных бедствий, связанных с осадками, половодьями, сильными морозами и т.д. Поиск и чтение знаков в окружающей среде (по помету, грибницам, направлению ветра и т.д.) для всех без исключения друидов является частью практик Единения с Природой, включающих в себя особые обряды "погружения" (трансов), потому мантикой владеет каждый чародей. Также друиды могут владеть навыками чтения знаков, совсем не относящихся к изменению погоды. Особенно, если речь идет об одаренных магией Природы жрицах Талассы, которые используют практику осознанных Сновидений, подготовку к которым вполне можно считать полноценным обрядом, включающим в себя ритуальные омовения в особых гротах, окуривания, опаивания и прочие сакральные действия, совершаемые перед погружением в сон (обязательно под ясным ночным небом). После пророчицы обязательно записывают или изображают свои видения для дальнейшего их трактования (способ фиксации снов выбирается жрицами самостоятельно).

Обучают: жрицы храмов Талассы (сновидениям – только послушниц), прочие друиды (сновидениям - только в крупных ковенах).

.

Откровения Светлых магов. Несмотря на то, что Церковь Талиона порицает всякую мантическую практику и Прорицание как таковое, Совет Талионитов признает Божественные Откровения, считая их едва ли священным долгом монашествующих детей Белого Пламени, которых именуют Лефами (Лейдами в Ашарессе и Лириями в Сабадоре). Но обучают совершению особых сакральных таинств вовсе не всех жриц, а только тех, которых выбирают сами Лефы через Откровения. Считается, что имена новых пророчиц называет сам Единый в своих Посланиях. Лефы крайне редки, потому имеются далеко не во всех провинциях (на текущий момент есть только в Балеаре, Ардене, Терлионе, Арилее и Дарнаме). Периодичность появлений новых Леф совершенно непредсказуема и происходит всегда через практики Откровений. Названные же пророчицы обязаны вести полностью аскетичный образ жизни и хранить обет Молчания, используя свой голос лишь для "речей Создателя". Практики Откровений совершаются каждое Новолуние, а также согласно составляемым монахами церковным календарям. Исключением являются лишь особо тяжелые времена, когда необходимо прибегнуть в таинству вопреки церковно-служебному распорядку (по различным соображениям, но данные решения принимаются исключительно Кардиналами с разрешения Совета Талионитов). Проходя обряды особых омовений, долгих уединенных молитв и опаиваний, пророчицы совершают сакральный ритуал во время литургии Божественного Откровения, проводимой в главном провинциальном храме. Все их речи записываются и изображаются монахами, которые после трактуют Откровения. Одаренные магией Света жрицы Талассы используют мантические практики, схожие с Откровениями Леф, но со своей религиозной спецификой (почти все элементы обряда повторяют сакральные таинства друидского сновидения, включая способы трактовок).

Обучают: Голоса при храмах Единого (только избранных пророчиц), жрицы храмов Талассы (только послушниц). Светлые маги Рахташа и чародеи-язычники данной мантике не обучаются!

.

Предвидение Стихийных магов и Ведьмаков. Основой мантических практик Стихийных магов и ведьмаков являются чтение вероятностей и знаков. В отличие от божественных откровений и предсказывания событий, коими славны в основном маги Света и друиды, предвидение Стихийных чародеев и ведьмаков не является попыткой заглянуть в будущее в равном смысле. Их мантика – скорее поиск наиболее оптимальных решений с элементами гаданий, кои имеют в чем-то схожесть с темномагическими: колдуны Стихий и Основ могут даже пользоваться костями или рунами, а также "гадать" по воде, инею, огню и т.п. Но как и все прочие методы Прорицания, данные практики имеют непредсказуемую погрешность в точности чтений и подсчетов. Тем не менее, мейстеры-хранители Гильдии ведьмаков прибегают к мантике для отсеивания "непригодных" для Испытаний Ядами кандидатов, а маги Элен’Дора при помощи своих методов предвидения стараются нивелировать риски магических экспериментов и активно используют методы предвидения в построении различных гипотез, что, разумеется, не отменяет необходимости поиска их доказательства.

Обучают: жрицы храмов Талассы (только послушниц), мастера Магии Элен’Дора и прочих крупных магических коллегий (только членов своих организаций), колдуны-язычники (только внутри своих ковенов, маги-одиночки мантикой не владеют), мейстеры-хранители Гильдии ведьмаков (только ведьмаков).

.

Астрология. Данный вид мантики, пожалуй, единственный, который никем не порицается (даже Церковью Талиона) и широко популярен среди простого народа во всех уголках Анселиора. Астрология имеет огромное число всевозможных методов чтения по звездам и трактовок астрономических явлений, но истинные "расчеты" и знания хранятся, как правило, в магических кругах (один из основных методов расчетов у магов Элен’Дора в исследованиях Аномалий). Тем не менее, главными небесными телами, положение которых относительно каждого Созвездия используется в астрологических предсказаниях всеми народами Анселиора, являются Сентинели и Блуждающие Звезды (Глаза Бездны). В Рахташе при каждом Господине даже имеются специальные должностные лица - Звездочеты, пользующиеся особым положением, а в К’Шаатрисе каждая одаренная жрица Талассы обучена особому сакральному чтению "небесных письмен". Среди обычного же народа наиболее распространены "звездные календари", которые составляются под каждого индивидуально Звездословами, среди которых нередко попадаются шарлатаны, зарабатывающие на простодушной доверчивости и невежестве.

Обучают: в гильдии Звездочетов (Рахташ), жрицы храмов Талассы (только послушниц), монахи Церкви Талиона (только монахов), мастера Магии Элен’Дора и прочих крупных магических коллегий (только членов своих организаций), колдуны-язычники (только в крупных ковенах).

+1


Вы здесь » Хроники Анселиора » Библиотека придворного мага » Магия, ритуалистика и прорицание


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно